Fendtfan79 VIP

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  • [FS17 - GE-Script] Terraintranslation

    wie soll das gehen im ge ?
  • Danke für die tolle Map, ach
    was sag ich TAUSEND DANK für die Mappinghausen, die meines Erachtens mit Abstand beste Map für den LS17 _O_
  • wo kann ich die mecklenburg downloaden
  • Mappinghausen - genau das, was mir gesucht haben! TOP
  • hi fenddtfan wir spielen deine map liebend gern
    erstmal ein lob klasse map vl sogar die beste die es im 17 bis jetz gibt
    allerdings wollte ich die silos die pyramidenförmig sind austauschen weil das halt mit dem realismus doch etwas weit entfernt ist lieber wollte ich ein silo mit wänden einbauen
    aber immer wenn ich es voll machen will kommt es wieder zu der form wie du die silos standardmäßig eingebaut hast was mache ich falsch bin auf ts im support bereich oder hier wartend auf eine Antwort vielen lieben dank
    • Das freut mich!!
      Du musst die tipCol im info Layer paint mode vom Boden entfernen
    • erstmal vielen dank für deine Antwort
      das wird doch weiß dargestellt? wenn ja schon erledigt funktiioniert leider nicht und wenn die weg ist läuft es durch die wände woran kann das liegen muss ich dann eine eine neue "hinmalen"?
      möchte überall solche silos haben wie dein großes mit 17 mio halt nur in kleiner also das hier farming-simulator.com/mod.php?…mod_id=62198&title=fs2017
      vl hast du ja nen moment zeit für ts oder teamviewer? bitte
      danke im voraus
    • Zeit habe ich leider nicht, sorry.
      Nein, du musst da keine neuen hin machen. Hast du bei den Wänden des Silos auch eine tioColi gesetzt? Ohne die geht es nicht.
    • macht nix
      ja das habe ich die war beim silo schon dabei
      hab auch eine neue tipcoli.grle gemacht aber es geht immer durch die wände -.-
      bin ja schon froh dass du dir so die zeit nimmst zu schreiben
    • jup silo 1 Funktioniert
  • Guten Tag, sag ma habt ihr hier in eurem Team ein eigenen K700 den man erweitern könnte für mich? ;)
  • Nabend kannst du mir ebend helfen?
  • Hallo ich habe mir heute eure map geladen und musste leider feststellen das kein tor sich öfnet kannst du mir vllt sagen wo dran es liegt ?? sonst top map danke schon mal !!!
  • Hallo Patrick,
    hatte in der Whats app Gruppe mit bekommen das du auf der Suche nach einem TUT für Terrain Winkel bist.
    Vielleicht hilft das

    Re: Winkeleinstellungen für dynamisches Terrain im LS 17 möglich ?

    Quote

    Postby Stegei » Tue Nov 22, 2016 10:03 am
    Die Anpassung funktioniert im LS17 im Grundsatz gleich wie im LS15. Der Unterschied ist, dass man allerdings selbst eine lua hinzufügen muss, da man ja auch eigene Scripte hinzufügen muss. Zudem, muss man dort noch einige Variablen mehr verändern, da das Terrain Detail noch mehr Informationen speichert.

    1. Map i3d anpassen, damit die Density Map genügend Channel hat um die Daten zu speichern:
    <DetailLayer name="terrainDetail" numDensityMapChannels="11" ...
    ändern zu
    <DetailLayer name="terrainDetail" numDensityMapChannels="12" ...

    2. groundShader.xml anpassen:
    Die Zeile 207
    angle = ceil(angle*3-0.0001)/4*3.14159;
    anpassen zu
    angle = ceil(angle*7-0.0001)/8*3.14159;

    3. Map Lua (ModMap.lua) Script erstellen umd die Script Variablen anzupassen:

    Code: Select all
    ModMap = {}
    local ModMap_mt = Class(ModMap, Mission00)

    function ModMap:new(baseDirectory, customMt)
    local mt = customMt
    if mt == nil then
    mt = ModMap_mt
    end
    local self = ModMap:superClass():new(baseDirectory, mt)

    -- Number of additional channels that are used compared to the original setting (2)
    local numAdditionalAngleChannels = 1;

    self.terrainDetailAngleNumChannels = self.terrainDetailAngleNumChannels + numAdditionalAngleChannels;
    self.terrainDetailAngleMaxValue = (2^self.terrainDetailAngleNumChannels) - 1;

    self.sprayLevelFirstChannel = self.sprayLevelFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;

    self.ploughCounterFirstChannel = self.ploughCounterFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;

    return self
    end


    4. Die ModMap.lua in der modDesc.xml eintragen:
    Die entsprechende Zeile der Map in der modDesc.xml anpassen. Z.b. folgende Zeile
    <map id="SampleModMap" className="Mission00" filename="$dataS/scripts/missions/mission00.lua" configFilename="maps/map01.xml" defaultVehiclesXMLFilename="defaultVehicles.xml">
    anpassen zu
    <map id="SampleModMap" className="ModMap" filename="ModMap.lua" configFilename="maps/map01.xml" defaultVehiclesXMLFilename="defaultVehicles.xml">


    Die verwendeten Zahlen ermöglichen 8 verschiedene Richtungen, statt den standardmässigen 4. Wenn mehr benötigt werden, müssen die Werte bei numDensityMapChannels, dem Shader und numAdditionalAngleChannels im Script entsprechend angepasst werden.


    Lg
    Matthes