LS19 Maya Tips und Tricks 005: Merge Groups erstellen New

  • Merge Groups in Maya erstellen

    Hallo zusammen,


    Perseus hat mich letztens nach den Merge Groups gefragt und da dachte ich mir, mach doch ein Tut, dann ist es vielleicht auch für andere hilfreich.


    Was sind eigentlich MergeGroups?

    GIANTS verwendet im Landwirtschaftssimulator die MergeGroups, um mehrere Einzelteile in einem Mesh unterzubringen. An sich kein Ding, könnte man im 3D Programm auch mit anderen Mitteln erreichen. Die Besonderheit ist jedoch, dass diese Einzelteile ihre Beweglichkeit behalten sobald sie zusammengefügt wurden. Darüberhinaus benutzt GIANTS dieses Feature sehr oft, da es für die Performance gut sein soll...

    Ein weiterer Vorteil für Modder (wenn man es so sehen will): Diese MergeGroups machen einen Haufen Arbeit sie wieder in die Einzelteile zu zerlegen, wenn man den Mod anderer Leute "überarbeiten" will. (Ein Schelm, wer da jetzt Böses denkt...)


    Da (wie so oft) auch dieses Thema "eher weniger" dokumentiert ist. Und die wenigen, die sich damit auskennen, nur spärlich mit Infos rausrücken (man möge mich korrigieren, aber das war meine Erfahrung in der Vergangenheit), versuche ich jetzt mal dieses Thema "salonfähig" zu machen :)

    Da ich persönlich die MergeGroups nur zu einem bestimmten Zweck einsetze, erhebe ich auch keinen Anspruch, dass dieses tut vollständig alles abdeckt, was man damit machen kann. Für Ergänzungen im Rahmen der Kommentare zu diesem Post bin ich jederzeit dankbar :)


    Als Einführung hier mal der Link auf ein Video, dass die Grundlagen gut erklärt (auch wenn's in holländisch oder belgisch ist :) )

    Ihr findet das Video in den Post hier:

    RE: Fliegl DPW210 Dolly Autodesk Maya


    Vorab noch eine Anmerkung:

    Verwechselt die MergeGroups NICHT mit der Art und Weise, wie man Schläuche macht (z.B. für DH im LS17). Sind zwei völlig unterschiedliche Themen. MergeGroups dienen zur Zusammenfassung von Einzelteilen. Die Geschichte mit den Schläuchen, und in dem Zusammenhang das Stichwort "SkinWeights" braucht man nur, wenn sich die Form eines Teils bei Bewegung verändert, sprich so einem Schlauch, oder ein Vorhang oder sowas.


    So, jetzt mal ans Objekt:

    Ihr seht hier eines meiner MAN Truck Chassis in Maya.

    Anmerkung: Das tut ist für Maya, sollte aber in Blender oder 3Ds ähnlich gehen, wenn der GIANTS Exporter die MergeGroups anbietet (dazu später)

    Links im SceneGraph seht ihr die 3 bunten Kästen. Diese beinhalten je eine MergeGroup für zusammen gehörende Bauteile. Hätte man auch alles in eine MG tun können, aber ich hab's mir halt so aufgebaut.


    Wir nehmen mal als Beispiel die TGS_DriveTrain.

    (1) ist die sog. MergeGroup Root

    (2) sind die Bauteile, also die Children dieser MergeGroup.


    Es ist zu beachten, dass man sich eines der Einzelteile als "Root" definiert und alle anderen darunter anordnet.

    In diesem Beispiel ist die Anordnung flach. Die kann aber auch noch tiefer gegliedert sein, wie z.B bei Kranarmen oder Radlader Gestängen, die abhängige Teile haben.

    Jedes der Einzelteile hat nun seinen eigenen Pivot Punkt, von dem aus die Bewegung der Einzelteile vollzogen wird.


    Im GE sieht das dann so aus. Ihr könnt die braunen Striche erkennen. Das sind die Bones, welche vom Ursprung der MergeGroup an die Pivots der Einzelteile gehen. Jetzt könnt ihr die TGs im SceneGraph anfassen und die Teile verschieben.

    Man sieht deutlich: Es gibt nur 1 Mesh (das Root Bauteil) und darunter nur TGs für die Einzelteile.


    Damit die Pivots richtig auf den Einzelteilen liegen, verwendet man im GIANTS Exporter die Funktion "Freeze to Pivot"

    In Maya selektiert ihr das Einzelteil und drückt dann in der GIANTS toolbox den Button "Freeze to Pivot"


    So das waren jetzt ein wenig die Grundlagen.

    Hier nun der Ablauf, um eine MergeGroup zu erstellen:


    • Root Bauteil festlegen
    • Children darunter anordnen
    • Pivots der Einzelteile festlegen
    • "Freeze to Pivot" auf alle Einzelteile anwenden
    • Einstellungen in der GIANTS Toolbox prüfen (im Bild ist nur die wichtige für die MergeGroups gekennzeichnet)
    • Root Bauteil selektieren
    • Zur Erklärung: Ich hab MergeGroups nur für Visual Parts benutzt (also keine dynamic oder static bodys), deswegen sind die Optionen im ersten Block auch alle nicht aktiviert
    • Die ClipDistance setze ich bei Fahrzeugen immer auf 300
    • Bei MergeGroup muss immer was größer als 1 stehen (steht da 0, werden die MergeGroup infos gelöscht). Also 1. MergeGroup 1, 2. MereGroup 2 usw.
    • Da wir das Root Bauteil selektiert haben, muss der Haken bei "Root" gesetzt sein.
    • Die Option "Bounds of" laß ich immer weg, macht der Exporter automatisch. Ist glaub ich für meine Zwecke nicht relevant
    • So, dann "Apply" drücken und damit ist von der ersten MergeGroup die Root definiert
    • Jetzt kommen die Children.
    • Dazu alle Bauteile unter der Root selektieren
    • In der GIANTS Toolbox alle Einstellungen belassen
    • Den Haken bei "Root" wieder entfernen
    • "Apply" drücken.
    • Jetzt ist die erste MergeGroup komplett definiert.


    Exportiert man nun das Modell, dann sollte im GIANTS Exporter im Tab "Export" in dem Logfenster eine Meldung wie diese kommen

    Und im GE sollte es dann aussehen, wie oben.

    Sind die braunen Linien nicht sichtbar, dann rechte Maustaste im Grafikfenster und Bones sichtbar machen


    Wie oben schon erwähnt, dieses Tut erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Ich benutze die MergeGroups, um weniger Einzelteile zu haben. Meistens bewegen sich die auch nicht mehr. So gesehen ist da noch viel Luft nach oben, was die Funktionen angeht. Und auch die Definition der Pivots ist bei beweglichen Teilen etwas komplizierter. Aber mit etwas Übung kriegt man das schon hin und ich hoffe euch damit für den Start etwas geholfen zu haben.


    Viele Grüße

    Alfred

    Ls-Version
    LS 19

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