Beiträge von ludimusi

    ludimusi Das Icon ist nach deinem Wunsch so umgesetzt :)

    Klasse, freu mich schon auf die schönen neuen icons! :thumbup:;)



    Hier mal eine neue Folie. Ist zwar nicht realistisch aber vielleicht gefällts euch

    Die Schrift kann ich nur auf der weißen Folie zeichnen, das heißt das ich keine Einwirkung auf die anderen habe z.B. das die Schrift beim schwarzen Ballen viel dunkler ist. Weis leider auch nicht woran das liegt.

    Sehr schön, so sieht der Ballen und die Folie doch tatsächlich wesentlich plastischer und damit realistischer aus. Gefällt mir sehr gut.

    Ich persönlich bräuchte auch nicht unbedingt ein Logo darauf. In der Realität habe ich ehrlich gesagt auch noch keine gewickelten Ballen mit Logo drauf gesehen. Aber das ist natürlich nur mein persönlicher Geschmack... ;)

    Ist nicht böse gemeint Eribus . Ich hab auch als erstes an eine Schokobisquitrolle gedacht. ;)


    Aber vielleicht ein konstruktiver Vorschlag: Ich finde das original Icon für Silage von Giants ist eigentlich fast das Einzige welches auf Anhieb eindeutig zu erkennen ist. Wenn man das etwas farblich aufhübscht (z. B. die Silage braun und die Wände grau), dann würde das sicher schon deutlich schöner aussehen. Vielleicht wäre das ja eine alternative Möglichkeit.


    Und auf diesem Wege auch ein ganz herzliches Dankeschön für die überarbeiteten Bodentexturen! :thumbup:

    Wenn Du auf Nummer sicher gehen willst, dann lass Dir die cultivator_density und fruit_density durch den GE8 konvertieren:

    1. Die LS17 (!!!) Map im GE8 über "Open mod" laden.

    2. Den Anweisungen des GE zur Konvertierung folgen und LS19 Version der Map speichern.

    3. In der konvertierten map die Dateien cultivator_density.gdm und fruit_density.gdm suchen und mithilfe des GRLE-Converters (Den findest Du hier: https://gdn.giants-software.com/index.php) in eine png-Datei umwandeln.

    4. Die beiden png-Dateien in die Map einfügen, die Du gerade bearbeitest. Standardmäßig dürfte der Ordner "maps/mapDE" sein, musst mal schauen wo in Deiner map die beiden Dateien als gdm liegen.

    5. Die beiden gdm-Dateien aus Deiner map löschen.

    6. Die map.i3d Deiner map mit einem Texteditor öffnen (z. B. Notepad++) und unter den "files"-Einträgen die beiden gdm-Dateien suchen und die Dateiendung von gdm auf png ändern.

    7. Speichern und anschließend die Map im GE8 öffnen.


    Nun sollten die Felder dort sein wo sie auf der 17er Map auch waren. Probier´s mal aus, ist gar nicht so schwer. ;)


    Noch ein Tip: Wenn es Dir nur um die beiden Dateien geht, dann kannst Du vor dem konvertieren der 17er Map diese nochmals mit dem GE7 öffnen und vorher alle Objekte löschen so dass nur noch das terrain übrig bleibt. Anschließend speichern und diese Version der 17er map mit dem GE8 mittels "open Mod" konvertieren. Dann tut er sich etwas leichter da halt nur das terrain konvertiert werden muss.

    Er findet beim Laden des placeables das storeItem nicht.

    Für die Einbindung eines placeables in eine map brauchst Du:

    1. Eintrag in der defaultItems.xml

    2. Anpassung des Verweises auf die i3d des Objektes in der xml des Objektes

    3. storeItem Verweis in der moddesc der map für das platzierte Objekt.


    Ich vermute mal letzteres hast Du nicht eingetragen.

    woher weiss ich welches objekt den item className hat also wie bekomm ich das raus

    Indem Du z. B. einmal kurz einen neuen Spielstand startest und das gewünschte Objekt ingame irgendwo hin platzierst. Dann speichern und den LS wieder verlassen. Dann schaust Du im savegame in der xml nach wo das platzierte Objekt drin aufgeführt ist. Dort müsste dann auch der className enthalten sein. Diesen kannst Du dann auch in der defaultitems.xml für Deine map verwenden.


    Es muss definitiv über die defaultitems laufen. Die items.xml ist für Verkaufsstellen gedacht z.b.


    Du musst dir mal ne modmap Downloaden und mal da rein gucken. Die defaultitems ist ganz anders aufgebaut... 😉 kann dir da gerne weiter helfen... bei mir laufen alle Objekte mit animationen sowie auch alle Verkaufsstellen und so weiter 😉

    Das ist so leider nicht ganz richtig. Es gibt in einer map nur eine xml-Datei wo platzierbare objekte mit oder ohne Funktion eingetragen werden müssen. Ob diese nun defaultItems.xml oder nur items.xml oder sonstwie heißt spielt überhaupt keine Rolle solange der gewählte Dateiname und Pfad in der moddesc.xml der map richtig angegeben sind.

    Und in dieser Datei werden sowohl die Verkaufsstellen als auch Farmgebäude, animalHusbandrys etc. eingetragen.

    Perfekt! Sehr schöner Kompromiss was die Farben angeht, nicht zu gelblich aber trotzdem genug das es sich vom gemähten grünen Gras unterscheidet.

    Vielen Dank dafür! :thumbup:


    Da hilft nur die numblockPerUnit hochzustellen, hab sie aber noch nich gefunden :rolleyes:

    Die numblocks stehen in der jeweiligen xml-Datei der Frucht. Die findest Du unter data/foliage im Hauptverzeichnis des Spiels. Dort stehen auch alle anderen Attribute wie horizontalPositionVariance, width, etc.


    Sehe ich das richtig das Du den gelblichen Farbton durch eine Veränderung der TerrainFoliageLayer Textur für Gras erzielt hast und nicht an der Grastextur selber?


    Finde Deine Texturen klasse, vor allem auf den Asphalt freue ich mich richtig. Der sieht um Welten realistischer aus als die originale. Und das sagt jemand der sich beruflich jeden Tag mit Asphalt und Verkehrsflächen aus Asphalt beschäftigt... ^.^;)

    Das bedeutet, dass Du nun unabhängig vom zum Beginn eines Spielstartes gewählten Modus (Mit Land und Hof, kein Land und Hof aber mehr Geld, kein Besitz und wenig Geld.) innerhalb eines Spielstandes in den Optionen einen weiteren Schwierigkeitsgrad einstellen kannst, der die wirtschaftlichen Aspekte des LS beeinflussen soll. Also z. B. die Preise für die Erntegüter an den Verkaufsstellen.

    Somit kannst Du jetzt z. B. einen neuen Spielstand ohne Geld und Farmland beginnen, aber gleichzeitig hohe Verkaufspreise nutzen. Oder umgekehrt, das geht natürlich auch.


    Edit: kevink98 war schneller... ;)

    Gibt es denn zu der Meldung "Warning: Farmland-Ids not set for all pixel in farmland-infoLayer!" schon neue Erkenntnisse?

    Ja, die kommt wenn Du nicht jeden Pixel des terrains mit einer farmland ID bepinselt hast. Also darauf achten, dass keine Lücken zwischen den gemalten Flächen sind und auch am Rand nichts frei bleibt.

    Hallo zusammen!

    Ich versuche nun seit einiger Zeit die Terrain Texturen einer 17er Map auf eine leere 19er Map zu übertragen. Die Bereiche wo die einzelnen Texturen auf dem Terrain aufgemalt werden sollen sind ja bekanntermaßen in den weight-Dateien gespeichert. Das ist ja im 19er auch weiterhin so, nur das aufgrund der Aufhebung des Limits von 4 Texturen pro Feld jetzt mehrere weight-Dateien pro Textur vorhanden sind. Jeweils 4 Stück pro Bodentextur um genau zu sein.


    Was habe ich nun gemacht:

    1. Die 17er weight-Datei in die 19er Map kopiert und den Dateinamen so geändert, das die erste der 4 Dateien damit ersetzt wurde. Also z. B. "gravel01_weight.png". Die anderen 3 weight-Dateien sind vollflächig schwarz, d. h. es wird nichts auf das Terrain aufgemalt.

    2. Map im GE gestartet und zwei Fehlermeldungen erhalten. Zum einen will er die Datei im Format 2048x2048 haben und sie soll im 8bit single channel gespeichert sein.

    3. weight-Datei auf 2048x2048 vergrößert und in Photoshop den Modus auf "graustufen" umgestellt.

    4. Map wieder im GE gestartet und keine Fehlermeldungen mehr erhalten. Soweit so gut.


    Nun habe ich jedoch das Problem, das die in der weight-Datei vorhandenen weißen BEreiche, wo er eigentlich diese Textur auf das Terrain malen sollte, nicht mit dieser textur belegt sind. Vielmehr hat nun das Terrain vollflächig eine andere Textur erhalten. In meinem Fall war es vorher vollflächig mit grassRough bedeckt und nach dem einfügen meiner weight-Datei vollflächig mit roughDirt.


    Hat jemand eine Idee woran das liegt? Oder was ich dabei grundsätzlich falsch mache? Ich habe nun stundenlang rumprobiert, aber bekomme es nicht hin.

    Da ich aber weiß, das andere User auch schon begonnen hat maps zu konvertieren, ist vielleicht der eine oder andere davon auch hier im Forum aktiv und kann diesbezüglich weiterhelfen.


    Ich freue mich jedenfalls über jeden hilfreichen Kommentar!

    Grüße,

    Stefan

    Nabend, Sonntag geschaut - kein Vid, gestern geschaut - kein Vid, Heute geschaut - kein Vid. Ich habe Entzugserscheinungen. Hoffe es kommt bald ein Vid von Dir ludimusi , wäre schade, wenn Deine Reihe hier zu Ende ginge. LG Nov ;):thumbup:

    Hallo Nov ,

    ich habe momentan leider so gut wie gar keine Zeit für den LS bzw. den PC aufgrund vieler privater Termine mit der Familie (St. Martin Schule, Geburtstage, Elternabende, usw.). Insofern ist zur Zeit gerade nicht viel los mit zocken.

    Im LS19 wird dann wieder durchgestartet, dauert ja nicht mehr lange. ;)

    Ja, du musst beim Seasons mod die animals xml tauschen. Ich hatte die geänderte Datei damals auch mit zur Verfügung gestellt. Schau mal bei den changelogs der Map, da müsste der Link drin sein.

    Im Video zum Update 1.2 habe ich auch erklärt warum das nötig ist und wo die Datei hin kommt.

    Das liegt an den tipcollisions der Halle. Man kann diese zwar in jedem beliebigen Winkel in eine map einbauen, allerdings richten sich beim "Überall Abkippen" die Haufen immer nur in 45° oder sogar nur 90° (bin mit grad nicht sicher) Winkeln aus. Wenn nun die Wand einer Halle und deren tipcollision z. B. im 65° Winkel steht, dann kann es passieren das an manchen Stellen die Haufen etwas durchfallen.

    Genauso sieht es auf deinem screenshot auch aus. Wenn diese Hackschnitzelhalle eine y-Rotation besitzt die nicht in das zuvor beschriebene Raster passt, dann kann das passieren. Hier könnte dann nur ein leichtes Verschieben der tipcoli nach innen Besserung bringen. Allerdings wird sich dann der abgekippte Haufen auch nicht mehr so dicht an die Wand anpassen.

    Musst Dich also entscheiden, entweder fällt etwas durch oder der Haufen geht nicht bis an die Wand heran... ;)

    Kurz vor dem Feiertag nochmal ein paar screenshots von den letzten Tätigkeiten.


    Kälber in den Stall vom Graberhof bringen:


    Futter und Stroh aufladen und zum Stall bringen:


    Gerste dreschen:


    Schrot mahlen und am Hof in´s Silo einlagern:


    Wünsche allen einen schönen Feiertag und ein schönes langes Wochenende für alle Brückentag´ler! ;)

    Hallo ludimusi , schönes Video wider einmal . Wenn die Flächen jetzt Felder sind kommt wo noch ein

    Ubdate raus . In disem Sinne mach weiter so :thumbup:

    Vielen Dank Conni!

    Nein, es ist kein Update der map mehr geplant. Felder verkaufen kann man mit dem mod "Bank of Hagenstedt".

    Hallo Jörg,

    der Unterreiter nimmt nur die Standard LS Kühe und nicht die Mutterkühe. Vielleicht liegt es daran.

    Grüße zurück!