Beiträge von ludimusi

    Ja, auf jedem Feld das mit Feldgrenzen belegt ist können auch Missionen ausgeführt werden. Die Besitzer und die Zuordnung der Felder zu den Höfen entsprechen auch den realen Gegebenheiten vor Ort. ;)

    So, nach den tollen bewegten Bildern vom Team Agrar Hautnah gibt´s heute zum Wochenstart nochmal ein paar screenshots von mir.

    Viel Spaß beim anschauen! ;)








    Bis demnächst und einen guten Wochenstart!

    Hallo zusammen!

    Heute melde ich mich mal mit einer ganz besonderen Neuigkeit zur 19er-Version der Holzer Map zurück.

    Die Jungs vom Team „Agrar Hautnah“ (https://agrar-hautnah.de/) haben sich bereit erklärt, Euch im Vorfeld einen ersten Einblick in die Map in Form von bewegten Bildern zu geben. Darüber freue ich mich riesig und möchte mich an dieser Stelle natürlich auch nochmal herzlich für die investierte Zeit bedanken!

    Und nun wünsche ich Euch viel Spaß und gute Unterhaltung mit dem Preview Video zur Holzer Map vom Team Agrar Hautnah:



    Bis demnächst und ein schönes Wochenende!

    soweit alles klar blos ich weiß nicht wirklich wo ich das limit der tiere ändern kann bzw eintragen

    Code
    1. SetAnimalCapacity.parameters["CHICKEN"] =?? {5000, 5000, 5000, 5000, 5000};
    2. 5000 = Tierfutter für 7 Tage oder?
    3. ??= Limit für Tieranzahl?
    4. oder hab ich da was falsch verstanden?:D Sorry

    Ja, das hast Du falsch verstanden. ;)

    Die eingetragenen "5000" sind jeweils nur Platzhalter für die Kapazitäten, die Du Dir dann nach Deinen eigenen Wünschen individuell anpassen kannst. Also anstelle der 5000 kannst Du z B auch 1000 oder 10000 oder 35000 etc eintragen.

    Und die dort eingetragene Zahl legt dann die maximale Kapazität für die jeweilige Eigenschaft fest.

    Alaaf leev Närrinnen und Narren! hi


    Erstmal vielen Dank für das positive Feedback, das freut mich sehr und motiviert natürlich zum weitermachen! Deshalb gibt´s heute von mir auch nochmal ein paar Eindrücke von der Holzer Map.


    In den letzten Tagen habe ich damit begonnen das große Forstgebiet der Holzer Alm im Westen der Map zu überarbeiten. In dem Zuge haben auch die tatsächlich dort verlaufenden Bäche "Filzgraben" und "Weidenbach" ihren Anfang genommen. Die hatten es in die 17er-Version der Map nicht mehr geschafft, aber im LS19 möchte ich sie Stück für Stück mit integrieren.





    Und noch ein kleiner "Bilder-Mix" aus Holz:




    So, das war´s erstmal wieder für heute. Wünsche noch eine angenehme Woche!

    Vielen Dank für Dein ausführliches Feedback LifeNeedzBeatz ! Freut mich sehr!

    ich fände es spitze und zusätzlich dem Spielgefühl noch mehr zuträglich - quasi auch im "haptischen Sinn" (jo, da is sie auch wieder, die olle Immersion) - wenn die Feldwege bzw. einfach sämtliche Wege, die nicht asphaltiert sind, holpriger und mit mehr Bodenwellen/Schlaglöchern/Unebenheiten die sich auf das Befahren direkt auswirken versehen wären;
    fänd ich eben vom Feeling her nochmal realistischer und schöner, wenn sich so Feldwege und (Trampel-) Pfade zwischen und neben den Feldern schön holprig und entsprechend auch nur mit gewissem gedrosseltem Tempo befahren lassen und eben nicht wie eine "in die Landschaft betonierte Grand Prix-Strecke" ohne Unebenheiten usw. (sorry für diese Metaphorik^^, soll nicht als zu harte Kritik an der 17er-Version rüberkommen in dem Sinn!)!

    Ja, das war auch ein Anliegen von mir und ist daher auch schon bereits umgesetzt. ;)


    Dann hätte ich noch das Thema Verkehr - sowohl fahrzeug- als auch passantenbezogen: ich würds schon sehr lässig finden und, sofern es überhaupt umsetzbar ist/wäre und nicht den Plänen komplett zuwiderlaufen wird/würde, gerade bei so einer vom Design und der Liebe zum Detail bzw. auch dem erreichten Detailgrad her schon ausserordentlichen und eben sehr lebendig ausgestalteten Map bzw. einer Map, die im Design gesamt und der ganzen Deko usw. alle Anlagen für eine richtig lebendige Map mitbringt, als sowas wie ein "Sahnehäubchen" sehen, wenn es ein paar mehr Verkehrssplines "quer über/durch die Map" mit dem ja im 19er auch optisch vertretbaren und im Vergleich zum 17er etwas diverserem KI-Verkehr (jeweils vanilla gemeint) gäbe und selbiges auch mit den Fußgängersplines... dieser "Wunsch" bzw. diese Anregung - wie erwähnt falls umsetzbar - hat sich schon in der 17er Version manifestiert bei mir. Also bin ich mal so frei bzw. dreist und formulier es hier :)!

    In dem Punkt muss ich Dich leider enttäuschen. Der Verkehr wird weiterhin nur unten auf der Hauptstraße fahren und nicht durch die Ortschaft. Warum? Ganz einfach, die Sträßchen dort sind so schmal, das gäbe nur Chaos und Frust bei den Spielern, da der KI-Verkehr ja halt nunmal leider so gar keine Intelligenz mitbringt. ;)


    Dafür wird er nicht wie auf den standard maps nur mit 30 km/h dahinschleichen. So viel sei an dieser Stelle schon mal erwähnt... :)

    Das sieht doch schon mal sehr vielversprechend aus! Ich wünsche dir mal viel Zeit und Spaß beim konvertieren. Bei meiner Map hat es schon eine Woche gedauert, alles soweit zu konvertieren, dass es den alten Stand erreicht hat. Doch jetzt gibts im 19er wieder einige neue Möglichkeiten, da wirste sicher auch einiges einbauen.


    Achja, das Titelbild ist ja echt genial. Mal so ne generelle Frage an Eribus hast du das irgendwo gelernt, oder ist das "bloß" hobbymäßig von dir?


    LG

    Nur eine Woche? Da warst Du aber sehr schnell. Ich bereits seit dem Release vom LS19 dran. ^.^

    Hallo allerseits!

    Der ein oder andere hat es ja sicherlich schon mitbekommen, das ich die Holzer Map aus dem LS17 auch in den LS19 konvertiere. Heute möchte ich nun dazu auch mal einen offiziellen WIP-thread hier im Forum eröffnen.



    An dieser Stelle geht als erstes einmal ein ganz großes Dankeschön an Eribus für das fantastische Icon und den tollen Ladescreen! hail


    Ich werde in diesem thread in der nächsten Zeit bis zur Fertigstellung immer mal wieder Informationen und/oder Neuigkeiten zur Map im LS19 posten.


    Beginnen möchte ich heute mit einer Auflistung der Dinge, die im Zuge der Konvertierung zu bearbeiten waren bzw. sind:

    • Field-Dimensions auf LS19 Standard anpassen
    • Farmlands zeichnen
    • Animated Objects auf LS19 Standard bringen
    • Alle Höfe mit Tierfunktionen versehen.
    • Sämtliche DekoFoliage-Layer konnten leider nicht mit konvertiert werden. Daher müssen alle damit im LS17 belegten Bereiche neu gezeichnet werden. Dies beinhaltet sämtliche Waldränder und Feldgrenzen sowie alle übrigen Mapbereiche, die einigermaßen natürlich aussehen sollen.
    • LS17-Bäume gegen die 19er Bäume tauschen
    • Austausch einiger Wohnhäuser gegen LS19-Häuser
    • Entfernen aller 3D-Feldwege und Gestaltung neuer Feldwege direkt auf dem Terrain.
    • Abstimmung der Map auf die drei neuen Karrieremodi im LS19.
    • Anpassung der Umgebungs-Sounds aus dem LS19
    • Einfügen sämtlicher benötigter Trigger (Händler, Verkaufsstellen, Wasser, etc.)
    • Überarbeitung des Handbuches
    • Unzählige kleinere Details, die ich an dieser Stelle nicht alle aufzählen möchte.


    Genauere Infos zu den verbauten Features und Mapeigenschaften folgen mal zu einem späteren Zeitpunkt. ;)


    Das soll es für den ersten Aufschlag aber auch erstmal gewesen sein. Weitere Informationen kommen dann nach und nach.

    Zum Abschluss möchte ich euch noch einen kleinen Einblick in die 19er-Version der Holzer Map anhand von einigen Bildern mit auf den Weg geben.




    Kennt zwar wahrscheinlich sonst keiner, ist aber meine absolute Lieblingsband. ^.^

    Hier mal ein paar Eindrücke aus dem letzte Woche neu erschienen Album "The Great Adventure":




    Und hier noch eins aus dem vorletzten Album:


    ludimusi Das Icon ist nach deinem Wunsch so umgesetzt :)

    Klasse, freu mich schon auf die schönen neuen icons! :thumbup:;)



    Hier mal eine neue Folie. Ist zwar nicht realistisch aber vielleicht gefällts euch

    Die Schrift kann ich nur auf der weißen Folie zeichnen, das heißt das ich keine Einwirkung auf die anderen habe z.B. das die Schrift beim schwarzen Ballen viel dunkler ist. Weis leider auch nicht woran das liegt.

    Sehr schön, so sieht der Ballen und die Folie doch tatsächlich wesentlich plastischer und damit realistischer aus. Gefällt mir sehr gut.

    Ich persönlich bräuchte auch nicht unbedingt ein Logo darauf. In der Realität habe ich ehrlich gesagt auch noch keine gewickelten Ballen mit Logo drauf gesehen. Aber das ist natürlich nur mein persönlicher Geschmack... ;)

    Ist nicht böse gemeint Eribus . Ich hab auch als erstes an eine Schokobisquitrolle gedacht. ;)


    Aber vielleicht ein konstruktiver Vorschlag: Ich finde das original Icon für Silage von Giants ist eigentlich fast das Einzige welches auf Anhieb eindeutig zu erkennen ist. Wenn man das etwas farblich aufhübscht (z. B. die Silage braun und die Wände grau), dann würde das sicher schon deutlich schöner aussehen. Vielleicht wäre das ja eine alternative Möglichkeit.


    Und auf diesem Wege auch ein ganz herzliches Dankeschön für die überarbeiteten Bodentexturen! :thumbup:

    Wenn Du auf Nummer sicher gehen willst, dann lass Dir die cultivator_density und fruit_density durch den GE8 konvertieren:

    1. Die LS17 (!!!) Map im GE8 über "Open mod" laden.

    2. Den Anweisungen des GE zur Konvertierung folgen und LS19 Version der Map speichern.

    3. In der konvertierten map die Dateien cultivator_density.gdm und fruit_density.gdm suchen und mithilfe des GRLE-Converters (Den findest Du hier: https://gdn.giants-software.com/index.php) in eine png-Datei umwandeln.

    4. Die beiden png-Dateien in die Map einfügen, die Du gerade bearbeitest. Standardmäßig dürfte der Ordner "maps/mapDE" sein, musst mal schauen wo in Deiner map die beiden Dateien als gdm liegen.

    5. Die beiden gdm-Dateien aus Deiner map löschen.

    6. Die map.i3d Deiner map mit einem Texteditor öffnen (z. B. Notepad++) und unter den "files"-Einträgen die beiden gdm-Dateien suchen und die Dateiendung von gdm auf png ändern.

    7. Speichern und anschließend die Map im GE8 öffnen.


    Nun sollten die Felder dort sein wo sie auf der 17er Map auch waren. Probier´s mal aus, ist gar nicht so schwer. ;)


    Noch ein Tip: Wenn es Dir nur um die beiden Dateien geht, dann kannst Du vor dem konvertieren der 17er Map diese nochmals mit dem GE7 öffnen und vorher alle Objekte löschen so dass nur noch das terrain übrig bleibt. Anschließend speichern und diese Version der 17er map mit dem GE8 mittels "open Mod" konvertieren. Dann tut er sich etwas leichter da halt nur das terrain konvertiert werden muss.

    Er findet beim Laden des placeables das storeItem nicht.

    Für die Einbindung eines placeables in eine map brauchst Du:

    1. Eintrag in der defaultItems.xml

    2. Anpassung des Verweises auf die i3d des Objektes in der xml des Objektes

    3. storeItem Verweis in der moddesc der map für das platzierte Objekt.


    Ich vermute mal letzteres hast Du nicht eingetragen.

    woher weiss ich welches objekt den item className hat also wie bekomm ich das raus

    Indem Du z. B. einmal kurz einen neuen Spielstand startest und das gewünschte Objekt ingame irgendwo hin platzierst. Dann speichern und den LS wieder verlassen. Dann schaust Du im savegame in der xml nach wo das platzierte Objekt drin aufgeführt ist. Dort müsste dann auch der className enthalten sein. Diesen kannst Du dann auch in der defaultitems.xml für Deine map verwenden.


    Es muss definitiv über die defaultitems laufen. Die items.xml ist für Verkaufsstellen gedacht z.b.


    Du musst dir mal ne modmap Downloaden und mal da rein gucken. Die defaultitems ist ganz anders aufgebaut... ? kann dir da gerne weiter helfen... bei mir laufen alle Objekte mit animationen sowie auch alle Verkaufsstellen und so weiter ?

    Das ist so leider nicht ganz richtig. Es gibt in einer map nur eine xml-Datei wo platzierbare objekte mit oder ohne Funktion eingetragen werden müssen. Ob diese nun defaultItems.xml oder nur items.xml oder sonstwie heißt spielt überhaupt keine Rolle solange der gewählte Dateiname und Pfad in der moddesc.xml der map richtig angegeben sind.

    Und in dieser Datei werden sowohl die Verkaufsstellen als auch Farmgebäude, animalHusbandrys etc. eingetragen.

    Perfekt! Sehr schöner Kompromiss was die Farben angeht, nicht zu gelblich aber trotzdem genug das es sich vom gemähten grünen Gras unterscheidet.

    Vielen Dank dafür! :thumbup:


    Da hilft nur die numblockPerUnit hochzustellen, hab sie aber noch nich gefunden :rolleyes:

    Die numblocks stehen in der jeweiligen xml-Datei der Frucht. Die findest Du unter data/foliage im Hauptverzeichnis des Spiels. Dort stehen auch alle anderen Attribute wie horizontalPositionVariance, width, etc.


    Sehe ich das richtig das Du den gelblichen Farbton durch eine Veränderung der TerrainFoliageLayer Textur für Gras erzielt hast und nicht an der Grastextur selber?


    Finde Deine Texturen klasse, vor allem auf den Asphalt freue ich mich richtig. Der sieht um Welten realistischer aus als die originale. Und das sagt jemand der sich beruflich jeden Tag mit Asphalt und Verkehrsflächen aus Asphalt beschäftigt... ^.^;)

    Das bedeutet, dass Du nun unabhängig vom zum Beginn eines Spielstartes gewählten Modus (Mit Land und Hof, kein Land und Hof aber mehr Geld, kein Besitz und wenig Geld.) innerhalb eines Spielstandes in den Optionen einen weiteren Schwierigkeitsgrad einstellen kannst, der die wirtschaftlichen Aspekte des LS beeinflussen soll. Also z. B. die Preise für die Erntegüter an den Verkaufsstellen.

    Somit kannst Du jetzt z. B. einen neuen Spielstand ohne Geld und Farmland beginnen, aber gleichzeitig hohe Verkaufspreise nutzen. Oder umgekehrt, das geht natürlich auch.


    Edit: kevink98 war schneller... ;)

    Gibt es denn zu der Meldung "Warning: Farmland-Ids not set for all pixel in farmland-infoLayer!" schon neue Erkenntnisse?

    Ja, die kommt wenn Du nicht jeden Pixel des terrains mit einer farmland ID bepinselt hast. Also darauf achten, dass keine Lücken zwischen den gemalten Flächen sind und auch am Rand nichts frei bleibt.

    Hallo zusammen!

    Ich versuche nun seit einiger Zeit die Terrain Texturen einer 17er Map auf eine leere 19er Map zu übertragen. Die Bereiche wo die einzelnen Texturen auf dem Terrain aufgemalt werden sollen sind ja bekanntermaßen in den weight-Dateien gespeichert. Das ist ja im 19er auch weiterhin so, nur das aufgrund der Aufhebung des Limits von 4 Texturen pro Feld jetzt mehrere weight-Dateien pro Textur vorhanden sind. Jeweils 4 Stück pro Bodentextur um genau zu sein.


    Was habe ich nun gemacht:

    1. Die 17er weight-Datei in die 19er Map kopiert und den Dateinamen so geändert, das die erste der 4 Dateien damit ersetzt wurde. Also z. B. "gravel01_weight.png". Die anderen 3 weight-Dateien sind vollflächig schwarz, d. h. es wird nichts auf das Terrain aufgemalt.

    2. Map im GE gestartet und zwei Fehlermeldungen erhalten. Zum einen will er die Datei im Format 2048x2048 haben und sie soll im 8bit single channel gespeichert sein.

    3. weight-Datei auf 2048x2048 vergrößert und in Photoshop den Modus auf "graustufen" umgestellt.

    4. Map wieder im GE gestartet und keine Fehlermeldungen mehr erhalten. Soweit so gut.


    Nun habe ich jedoch das Problem, das die in der weight-Datei vorhandenen weißen BEreiche, wo er eigentlich diese Textur auf das Terrain malen sollte, nicht mit dieser textur belegt sind. Vielmehr hat nun das Terrain vollflächig eine andere Textur erhalten. In meinem Fall war es vorher vollflächig mit grassRough bedeckt und nach dem einfügen meiner weight-Datei vollflächig mit roughDirt.


    Hat jemand eine Idee woran das liegt? Oder was ich dabei grundsätzlich falsch mache? Ich habe nun stundenlang rumprobiert, aber bekomme es nicht hin.

    Da ich aber weiß, das andere User auch schon begonnen hat maps zu konvertieren, ist vielleicht der eine oder andere davon auch hier im Forum aktiv und kann diesbezüglich weiterhelfen.


    Ich freue mich jedenfalls über jeden hilfreichen Kommentar!

    Grüße,

    Stefan