Posts by TopAce888

    Hei hab versucht die Bäume wie beschrieben zu erstellen aber manchmal sind nur Äste vorhanden ohne Stämme oder es erscheinen Bäume mit verwaschenen Texturen .Kann mir wer helfen ?

    Du musst in deinem Fall die TG Wald anklicken, bevor du das Skript ausführst. Du hattest den Baum direkt angeklickt.

    0maxi0 Kommt die vorerst nur für den PC oder wird es auch noch eine Konsolenfassung geben? Ansonsten drück ich die Daumen für den Test. Im Moment sind die bei Giants ja recht fix mit dem Testen.


    Edit:

    Grad gesehen, die Karte ist nicht mehr im Testing. Wenn sie heute nicht kommt, ist es sehr wahrscheinlich dass sie den Test nicht bestanden hat.

    Ja, daher wurde sie ja auch noch nicht von Giants getestet. Aber das Gute ist doch, wenn sie dann eingereicht wurde, dann kanns im Grunde ja nicht mehr so lange dauern.

    Super, kanns kaum erwarten..:)

    Die Wartezeit bei Giants, bis die mit den Tests anfangen, beträgt aktuell 4 Tage. Aber bei einer Karte, die zum ersten Mal von Giants getestet wird, sollte man davon ausgehen, dass noch Fehler gefunden werden. Die Ellerbach z.B. war ja auch diverse Male im Test, bevor sie dann im Modhub veröffentlicht wurde. Selbst meine kleine Minibrunn ist beim ersten Test durchgefallen, obwohl vorher (nicht nur von mir) gründlich getestet wurde.

    Mit wurde im Zusammenhang mit Seasons ein Fehler an deinen Schuppen gemeldet (weil erst der Verdacht nahe lag, dass es an Minibrunn der Schuldige ist), dass beim erneuten Laden eines Spielstandes die Schneedächer unabhängig der grad aktuellen Jahreszeit geladen werden. Da das aber auch in Felsbrunn passierte, liegt es wohl nicht an Minibrunn. ;)


    Ab hier: https://forum.giants-software.…49030&start=9840#p1257549 und folgende Beiträge wurde das Problem geschildert.


    Und dann gibt es noch ein Problem mit dem Wollpaletten am Schafstall:

    https://forum.giants-software.…ic.php?p=1257906#p1257906

    Just count the layers from the i3d of your map. Search for <Layer... and <CombinedLayer... under TerrainTransformGroup. There you can find your layers. The first layer should be "roughDirt01" which is id=1, "roughDirt02" is 2, and so on. Normally you only need the combined layers but you have to count both of the entries ongoing.

    Aha, dann wird es etwas sein, was von Giants kommt.


    Das sind doch Kartoffeln die da geerntet werden. Wäre auch schön, wenn da mal etwas Bewegung rein kommen würde.

    Ok, neue Förderbänder, da hat sich ja schon länger nichts mehr im LS getan. Jetzt könnte natürlich die Spekulation los gehen, warum es neue Förderbänder im Spiel geben wird. Gibt es dann auch etwas neues zum fördern? Ein Hinweis auf eine neue Frucht? Neue größerer DLC? 🤔


    Wo hast du denn das Video gefunden? Ist das überhaupt etwas offizielles? Oder von einem Modder/Team die demnächst etwa der Marke HF Stewart in den LS bringen?

    Ja, bei mir war doch glaub noch n Factor mit drin...

    Stimmt ja. Ich hatte eigentlich etwas anderes im Kopf, habe aber dann die Größe der GRLE gedacht, das beschrieben "Problem" hatte ich ja schon "behoben".


    Was mir aufgefallen ist, bei einer 1x-Karte und einer Größe von 2048x2048 überlagern sich die einzelnen corners. Einer Corner-Definition ist dabei 2 Pixel breit, es wird aber immer für jeden Pixel eine erstellt. Aber wo ich das grad hier so aufschreibe, im Grunde ist es eh wurscht. Die Corner-Definitionen müssen ja ohnehin für jeden Pixel gemacht werden, ob die sich dann überlappen ist dem Spiel egal.


    Ich habe die Beschreibung oben entsprechend angepasst, eine Größe von 2048x2048 Pixel funktioniert demnach für das Erstellen und Malen gleichermaßen.


    Edit:

    Noch was zu den Stati "limed" und "plowed". Das entspricht dem Status Bodenbeschaffenheit im Spiel, also ob ein Feld gekalkt oder gepflügt werden muss oder nicht.

    Ich habe auch noch mal so ein bisschen in dem Skript rumgerührt, weil ich gerne auch die Felder über das Skript gezeichnet haben wollte. Das Ergebnis sieht so aus:



    Die Felder werden doch sowieso gezeichnet, wo ist denn dann der Vorteil, werden sich jetzt vielleicht einige fragen. Der Vorteil ist, dass sich eine Layer viel schneller (und trotzdem genau zeichnen lässt), als ein Feld, dass aus einer gewissen Entfernung den LOD verringert.


    Die Werte oben sind für die Standard-Winkel und die Standard cultivator_density.gdm. Die hat zwar 13 Bit, aber es werden nur 12 genutzt. Je nachdem welchen Status das Feld haben soll, muss das Wert entsprechend bei bit_field_state gesetzt werden. Der Wert für bit_field ist die gezeichnete Info Layer.


    Der Pfad zu fieldDimension.grle muss unter pathFruitDensityGrle noch eingetragen werden.


    Es kann dafür die fieldDimension.grle von dem Fielddimensions per Bitmap-Skript genutzt werden, aber die Datei sollte über eine Auflösung von 2048x2048 Pixel verfügen, sonst werden die einzelnen Raster zu groß. Das wiederum bedeutet, dass bei einer 1x-Karte erst die Felder per Layer gezeichnet werden, dann wird die GRLE wieder runter konvertiert und dann können per Skript die Felddefinitionen erstellt werden. Wichtig ist, dass ihr die Datei mit der original Größe behaltet (bzw. sichert). Das Runterkonvertieren ist kein Problem, beim Hochkonvertieren gehen aber Informationen verloren und die gezeichnete Layers werden löchrig.


    Auch hier gilt: Nach dem Layer malen erst abspeichern, dann das Skript ausführen.


    kevink98 Gibts eine Möglichkeit das Skript für die Felddefinitionen auch mit einer Auflösung von 2048x2048 bei einer 1x-Karte zu nutzen? Egel was ich einstelle, entweder werden die Felder dann zu klein, zu groß oder sie sind an der falschen Stelle. Dann würde das umkonvertieren auf 1024x1024 entfallen.

    ja danke, ihr habt da aber mir auch immer gut zugeredet und mich unterstützt. Das war schon immer eine gute Motivation.


    Was ich jetzt noch verwirrend finde ist, dass bei mir der Mod nun doppelt drin steht. Einmal als live einmal als Review. Beide von heute. Ist das eine dann jetzt die alte Version, oder entsteht das durchs Update? Weiß das jemand von euch?

    Wenn du zu einer Mod ein Update einreichst, dann wird bei Veröffentlichung die ursprüngliche Mod aktualisiert. Der andere Update-Eintrag wird dann nach 1-2 Wochen automatisch gelöscht.

    So, ich habe es dann mal selbst versucht. Ich habe beide Skripte (Delete Foliages und Foliage Creator) zusammen gewürfelt und das ist dabei heraus gekommen.


    Wenn man nun bei bit_delete eine layer aus der fruitDensity angibt, dann werden auch nur genau dort die foliages gelöscht.

    Wahrscheinlich passt mein Vorschlag hier besser hin:

    Ich hätte da noch einen Verbesserungsvorschlag: Ich habe festgestellt, dass ich vor dem finalen Ergebnis gerne ein paar Varianten ausprobiere, nur muss ich da vorher die foliages immer wieder löschen. Wäre es nicht möglich, das Löschen genauso wie das Setzen anhand der Layers durchzuführen. Ein Skript zum Löschen gibt es ja bereits, aber das löscht halt alle foliages.

    Ich hätte da noch einen Verbesserungsvorschlag: Ich habe festgestellt, dass ich vor dem finalen Ergebnis gerne ein paar Varianten ausprobiere, nur muss ich da vorher die foliages immer wieder löschen. Wäre es nicht möglich, das Löschen genauso wie das Setzen anhand der Layers durchzuführen. Ein Skript zum Löschen gibt es ja bereits, aber das löscht halt alle foliages.


    Edit:

    Habe mal selbst sein wenig rum gebastelt. Das Ergebnis habe ich hier gepostet: RE: [FS19 - GE-Script] Delete Foliages