Beiträge von no.naim

    Wenn du ins Spielmenü gehst kannst du die Interaktionsmarkierungen anschalten. Dann siehst du Markierungen für alle Trigger. Dann gibts einen Trigger der links vor dem Unterstand ist (für Stroh) und einen der rechts im Unterstand ist (für Heu).

    Beide Trigger nehmen übrigens Ballen an.


    KURZE INFO: BUG: Der Mod "Parkfunktion für Fahrzeuge" verursacht einen "Blackscreen" wenn man versucht ein Pferd auszureiten. Bug ist VertexDesign bekannt und das Modupdate schon eingereicht.

    Zeig mal ein Screenshot vom outliner im GE mit aufgeklappten Transformgroups und klicke mal bitte den Container, öffne (rechts meistens) das rigid body tab und zeig uns das.

    Log wäre auch nicht schlecht.

    no.naim hat eine neue Datei hinzugefügt:

    Da kommt man meistens schneller weiter wenn man die Fehlermeldung einfach mal in einen translator eingibt.

    Diese ist schon ziemlich präzise und sagt, dass du wohl irgendwo in der xml oder moddesc die specializations doppelt eingetragen hast oder evtl. Doppelte xml tags dafür hast.

    Das noch mal kontrollieren.

    Für genaueres müsstest du XML und moddesc hochladen.


    Btw: wusste gar nicht dass das Script im 19er schon jemand funktionsfähig gemacht hat :/

    Das Problem beim Auswählen mit strg hab ich auch.

    Das zerschießen der i3d liegt aber nicht am GE. Ich habe die Erfahrung gemacht dass es super gefährlich ist an skinned meshes zu fuckeln, z.b. einen Joint zu löschen etc. Generell ist es wie bei einer Operation: wenn es ans Eingemachte geht also um komplexere Funktionen sollte man sich sicher sein was man tut.. nur bei einer Operation kann man keine Sicherungsdatei erstellen ;)

    Bei so einem Teil kannst du den buildingshader nehmen. Second UV brauchst du nicht bzw. Du kannst die erste UV einfach kopieren falls der GE meckert. Buildingshader hat so weit ich weiß ne Variation colormask drin, falls nicht evtl. vehicleshader nehmen. Vorher die UV shells im 3d Programm verschieben (z.b. rot: 1 nach unten, weiß: 1 nach unten und 1 nach rechts) dann machst im GE bei shaderparamers bei RDT alles auf 0 (sonst siehst du Abnutzung und dort). Und stellst darunter die colorid Felder auf die RGB-M Werte die du haben möchtest, wobei du für die letzte zahl glaube 1 eingibst damit du Plastik hast.

    Wenn dir die Erklärung ein bisschen zu kurz ist empfehle ich mal ein udim Tutorial zu suchen.

    Gut dass ich hier gerade mal vorbei schaue.. bei den Tigo Ladewägen hatte ich die Ketten für den Kratzboden auch an einem Stück gelassen und mich dann gewundert was denn nu schon wieder verkehrt ist dass ich oben einen hässlichen seam drin hab :D da musste ich auch stundenlang dran rumochsen. Fehlermeldung hatte mir der GE aber nicht ausgegeben :/

    Achja ich hatte noch eine Idee: ein Besen! ^.^ aber mit Funktion halt zum ranschieben des Futters. Und so dass man den Besen wie eine Kettensäge auswählen kann. Wäre doch eine schöne Alternative zum lely Juno wenn man noch nicht so viele viecher hat.

    Im 17er hatte ich so ein Dingen mal gemacht aber das ging nicht ohne Script als Motorsäge umzusetzen sondern nur als Fahrzeug mit virtuellen Rädern usw. Also sehr gepfuscht.


    EDIT: (@Scriptgötter) ;)

    Kein modwunsch, aber ich fände eine Plattform zum teilen von courseplay Kursen super. Mit Bewertungssystem/ Crash counter. Weniger Kurse einfahren, mehr spielen ;)

    Sieht so weit ganz okay aus. Es ist noch viel Platz zum optimieren des genutzten Platzes und man könnte z.b. unten rechts die C-form noch trennen um noch mehr zu sparen (bzw. Einfach passende Formen in das C reinlegen) aber für den Anfang ist das so gut.

    Vielleicht legst du als Textur mal ein Checker pattern drauf und stellst davon ein paar Screenshots hier rein.


    Der nächste Schritt wird jetzt das backen der AO sein. Dazu gibt's im Modding Handbuch eine sehr gute Anleitung. Da kannst du deine Ergebnisse hier auch einfach präsentieren und dann kann ich dir ein paar Tipps geben.


    Weitere Themen werden Backface Culling/ Face Normals, Edge Split/ Soften/ Harden Edges, das erstellen des Highpoly-Meshes und das backen der Normalmap sein.

    Da das Gewicht leider nicht so viele Fehler hergibt erweitere ich das Ganze um ein paar Fehler die ich früher gemacht habe bzw. die ich auch bei anderen gesehen habe.


    Hier noch spezielle Tipps für die UVs:


    1. Zu der UV von T3chn1k :

    Zwischen den UV Shells sollte immer etwas Platz sein. Allermindestens 4 Pixel, 6 Pixel wäre wohl gut.


    2. Zu der UV von T3chn1k :

    Der Platz der UV sollte möglichst gut ausgenutzt werden, sodass man möglichst wenig Freiraum hat (trotzdem Tipp 1 beachten). Wer bei Tetris gut war ist auch beim UV legen gut ;)

    In Maya gibt es Tools die automatisch die UV Shells möglichst optimal legen sodass der Platz gut genutzt wird. Für Blender konnte ich spontan nichts ähnliches finden.


    3. Hier mal ein Ausschnitt aus den UVs der Stade Maismühle, was mein erster Mod war. Wenn ich das heute sehe kann ich nur die Hände über dem Kopf zusammen schlagen ^.^

    unbenannt1kfl4.png

    Mein Fehler: Ich habe versucht möglichst wenige UV Shells zu haben, sodass ich möglichst wenig Arbeit habe um die Shells zu verschieben usw. Wenn ich aber die UVs öfter zerteilt hätte, hätte ich sehr einfach noch viel Platz sparen können. Zum Beispiel die sternförmigen Shells sind die UVs für Zylinder. Besser wäre es gewesen, wenn man die Stirnflächen von den Mantelflächen geteilt hätte. Damit hätten sich zwei UV Shells für Stirn- und Mantelfläche ergeben, was wesentlich platzsparender gewesen wäre. Außerdem hätte man dann eine Normalmap fehlerfrei baken können (siehe Tipp 5 oben).


    4. Noch mal ein Fehler bzw. eigentlich nur eine Unschönheit bei der Maismühle. Es geht um die UVs für die markierten Teile:

    unbenannt13p2cnn.png

    Was euch vielleicht auffällt: Die UVs liegen ineinander. Die Fläche liegt also innerhalb des Rings. Das ist auch ok so, das kann man problemlos machen. Unschön ist aber, dass der Ring eine ganz komische Form hat und man ihn öfter unterteilen sollte. Um das zu ändern, habe ich mit dem Knife Tool (Taste K) ein paar Edges hinzugefügt und damit liegen die Face Centers auch wieder "schön":

    unbenannt12tudig.png


    5. Ein Tipp den ich jetzt kürzlich erst gelernt habe:

    unbenannt28keb9.png

    Oben eine Rechteckige UV Shell, unten eine Shell wo die Kanten nicht horizontal oder vertikal verlaufen. Das Problem verdeutlicht diese Bild:

    unbenannt21dwftt.png

    Das Schachbrett Muster stellt die einzelnen Pixel unsere Textur dar. Man sieht, dass bei der UV Shells oben alles gut ist: Die Pixel verlaufen entlang der Kante der UV. Unten ist das aber nicht so toll: die UV Kante verläuft schräg durch die Pixel, was im Spiel dann oft sehr bescheiden aussieht.

    Lösung: bei dem Beispiel hier könnte man gerade eben noch einen Kompromiss eingehen, indem man die schrägen Kanten der UV horizontal ausrichtet (ganz einfach Edge markieren, Taste S (Scale), Z, 0). Man sollte sich aber bewusst sein dass man die UVs dadurch verzerrt, was man im Normalfall aber vermeiden möchte. Hier kann T3chn1k seine UV also auch noch optimieren.

    Hier die Grundsätze zum Thema UV:


    1. Die Grundlagen sollten jedem optimalerweise klar sein, damit er versteht wofür die nachfolgenden Tipps gut sind. Die kann man sich überall aneignen: Youtube, Modding Handbuch im SDK Ordner, andere Foren (bei FS-UK hat jemand vor ein paar Tagen ein komplettes und ausführliches PDF zum Thema UVs hochgeladen).


    2. Grundsatz zum Modell- und Texturenaufbau: "Platz und Rechenleistung sparen"!

    Daher: Immer so wenig Meshes und so wenig wie möglich Texturen benutzen :!:


    3. Das wirft natürlich die Frage auf, welche Teile man Joinen sollte ( Tasten STRG + J) und welche nicht, und welche Teile man auf eine Textur legen kann und welche nicht.

    Hier bei dem Gewicht ist das relativ einfach: Das komplette Gewicht sollte vor dem UV legen gejoint werden. Also gibt es nur ein Set von Texturen (=diffuse, normal, specular).

    Wenn T3chn1k noch Decals oder Schriftzüge haben möchte, würden die auf eine seperate Textur gehören und sollten somit nicht zu dem Mesh gejoint werden (?) .


    4. Wie kann ich Platz auf der Textur sparen? Viele Landmaschinen sind symmetrisch aufgebaut, oder zumindest teilweise symmetrisch und haben außerdem viele Teile die sich oft wiederholen, z.B. Schrauben. Wenn die Teile exakt die gleiche Farbe, Schattierung, dirt und Glanz haben sollen kann man die UVs übereinander legen. Da das bei 100 Schrauben aber ziemlich nervig ist, solltet ihr beim Modellieren schon darauf achten, welche Teile doppelt sind:

    - Beispiel: Ihr habt ein Butterfly Mähwerk, das wäre also ein symmetrisches Gerät. Dann baut ihr z.B. zuerst nur die rechte Seite. Dann legt ihr die UVs und dann erst spiegelt ihr die rechte Seite auf die linke Seite.

    - Beispiel 2: Ihr habt an dem Mähwerk 100 Schrauben. Da ihr aber nicht dass alle Schrauben exakt gleich aussehen und z.B. gleich stark verschmutzt sind oder alle exakt dieselbe Farbe haben, baut ihr 3 oder 4 Schrauben mit UVs an unterschiedlicher Stelle und dupliziert sie erst dann.

    --> Dadurch dass ihr erst ein Teil baut, dann die UV legt und erst dann dupliziert liegen die UVs automatisch exakt übereinander!


    5. (Ergänzung 28.9., Bilder hab ich wieder weg macht, ich glaube das verwirrt nur ^.^)

    Ich versuche diesen Tipp kurz zusammenzufassen weil man für die Erklärung sonst sehr weit ausholen müsste.

    Das hier ist eigentlich der wichtigste Tipp, weil sich dadurch ergibt, wohin die ganzen UV Seams sollen (, um keine Baking Errors bei der Normalmap zu bekommen).


    Ganz einfach gesprochen: UV Seams überall dahin wo Kanten größer 45° sind. Bei einem ganz einfachem Cube sollte man also alle Kanten schneiden.


    Etwas schwerer erklärt: Ihr wollt zum Beispiel einen Würfel modellieren. Dieser hat in echt ja schöne runde Kanten. Betrachten wir 3 Fälle:


    Fall 1: Ihr macht als Lowpoly einfach ein Cube, der den Würfel darstellen soll. Und weil der Würfel im Spiel irgendwo liegt, wo der Spieler ihn gar nicht genau betrachten kann entscheidet ihr euch, dass das schon genügt. Solche Fälle gibts bei LS-Geräten auch, dass irgendwelche Bleche oder Vierkantprofile sowieso nicht gut sichtbar sind. Dann braucht ihr für den Würfel auch kein Highpoly Modell machen und keine Normalmap backen.

    --> In diesem Fall müsst ihr nicht an allen Kanten UV Seams markieren. Ihr braucht nur eine UV Shell, spart Platz auf der UV (und verbraucht dadurch auch minimal weniger Rechenpower)


    Fall 2: Nehmen wir an der Würfel ist nun größer und der Spieler kann ihn gut betrachten. Dann wäre es gut, wenn die Kanten im Spiel rund aussehen. Ihr wollt aber trotzdem Polys sparen. Als Lowpoly Modell macht ihr daher wieder einfach einen Cube. Damit die Kanten aber rund aussehen erstellt ihr ein Highpoly Modell ganz einfach dadurch indem ihr das Lowpoly Modell dupliziert und nun alle Kanten bevelt. Damit könnt ihr dann die Normalmap backen.

    --> In diesem Fall solltet ihr den Cube an allen Kanten schneiden, sonst gibts Baking Errors


    (Fall 3 verwirrt vielleicht wieder, daher evtl. besser nicht lesen :D)

    Fall 3: Ihr wollt einen sehr großen Zylinder modellieren, bestehend aus der Mantelflächen und den 2 Stirnseiten. Da Ihr Polys sparen wollt macht ihr aber nur 12 Kanten. Mit dem Edge Split Modifier und Smooth Shading (mehr dazu später) kann man den Zylinder schon ganz gut rund aussehen lassen, indem man alle Kanten am Umfang also alle 12 Kanten der Mantelfläche als smooth markiert, und die Kanten der Stirnseiten als hard. Damit der Zylinder noch runder aussieht macht ihr ein Highpoly Modell bspw. mit 36 Kanten. Damit könnt ihr wieder die Normalmap backen.

    --> Laut Fall 2 sollten wir hier eigentlich auch wieder alle Kanten trennen. Da wir aber die Kanten der Mantelfläche als smooth markiert haben müssen wir die UV hier nicht unbedingt trennen.



    Aber hier sind viele Tipps von oben irrelevant, da total einfacher Aufbau, nix symmetrisch, fast nichts doppelt. Daher würde ich hier auch keine Teile übereinander legen.

    Das Gewicht ist zwar symmetrisch und man könnte noch mal Platz auf der Textur sparen, indem man nur eine Hälfte baut und den Rest spiegelt, aber das würde ich hier auf keinen Fall machen, da das Teil so klein ist , dass dem Spieler sofort auffallen würde, dass das Gewicht auf der linken Seite exakt die gleiche Verschmutzung hat wie rechts.

    Hi,


    der T3chn1k ist zurzeit dabei seinen ersten Mod zu erstellen - ein Gewicht.


    aktueller Stand:


    Er ist dann mit einigen Fragen auf mich zugekommen und da ich selber weiß wie ich vor 2 Jahren noch wie ein Ochs vorm Berge stand obwohl ich schon einige Tutorials gelesen hab, Modding Handbuch gelesen hab und Unmengen an Blender Tutorials auf Youtube geguckt habe, möchte ich hier mal einiger Tipps zusammenstellen die dem ein oder anderen den Einstieg ins Modden erleichtern sollen.

    Grundlagen zu den benutzten Programmen werden hier nicht erklärt, denn da gilt einfach: Übung macht den Meister.


    Der Thread ist so gedacht, dass ich hier Tipps und Anleitungen fürs weitermachen gebe, die T3chn1k umsetzt. Wenn ein Schritt fertig ist machen wir mit dem nächsten weiter, sodass ihr auch seht in welcher Reihenfolge so etwas ungefähr gemacht wird (oft muss man aber auch mehrmals vor und zurück gehen)


    Los geht's mit ein paar Tipps zum Modellieren:


    1. Wenn wir uns die Vorderseite des Gewichts anschauen, fällt auf, dass dort einige Edges überflüssig sind, denn wir haben dort eine gerade Fläche die durch mehrere Edges unterteilt sind. Ebenso sind Edges bei der Dreipunktaufnahme überflüssig. Polys sparen ist das Stichwort. Solche Edges löscht man per Taste X -> Dissolve Edges.


    2. Dieser Zylinder für die Dreipunktaufnahme ist in echt relativ klein (geschätzt nicht größer als 50mm Durchmesser). Der Zylinder hat hier geschätzt 16 Flächen im Umfang, also auch viele Polys. Bei diesem Durchmesser würde ich nur 8 Unterteilungen wählen. Bei Durchmessern bis 10-20mm reichen oft auch 6 Unterteilungen. Dadurch sieht's zwar erst mal eckig aus, aber wie man das wieder rund kriegt kommt später.


    3. Auch bei Punkt 3 ist Polys sparen das Stichwort. Wir haben hier einen Quader, wo ein Face gar nicht sichtbar ist, da es "im Gewicht steckt" (das vordere auf Bild2). Daher löschen.


    4. Hier geht es um "komische Geometrie", zu sehen auf Bild1. Mal davon abgesehen, dass in der realen Welt wohl niemand ein Gewicht mit so einer scharfen Kante herstellen würde, sähe diese Kante im Spiel auch nicht gut aus. Die Frage: "Wie ist dieses Bauteil in Echt gefertigt worden?" ist meines Erachtens nach für den Modellierungsprozess sehr wichtig, vor dem Hintergrund natürlich dass man immer ein bisschen pfuschen muss.

    Lösungsvorschlag hier: Wir löschen die Faces auf Bild2, wählen die Kante auf Bild3 aus, fügen mit Tasten STRG + R ein Edgeloop ein wie auf Bild 4 zu sehen ist, wählen nun die Kanten aus und erstellen mit Taste F ein Face wie auf Bild 5. Das ganze auch auf der anderen Seite. Damit haben wir dann die auf Bild 6 gezeigten Edges auf beiden Seiten und können wieder mit Taste F zwei Faces erstellen.

     


    5. bzw. wie's weitergeht: T3chn1k hat zwar schon die UVs gelegt aber nach den Korrekturen am Modell werden noch mal ein paar Änderungen nötig sein. Die Schnittkanten (Seams) der UVs kann man sich in Blender anzeigen lassen wie hier gezeigt.

    Bevor man mit dem UV legen beginnt sollte man also eigentlich die kompletten Modellierungsarbeiten abgeschlossen haben, jedes Teil noch mal in die Hand nehmen und kontrollieren und sich sicher sein dass man nicht noch irgendwo eine Schraube etc. ausmodellieren möchte und auch wirklich nichts vergessen hat. Wenn man etwas vergessen hat ist das zwar nicht schlimm aber nervig ;)