Posts by D4rkfr34k

    Ich möchte euch hier meine environmenteinstellungen meiner Map "Mühlenkreis Mittelland" zur verfügung stellen.


    Nachdem mir die einstellungen aus dem FSUK Forum nicht zugesagt haben, habe ich mich selbst ran gesetzt und diese angepasst.


    Die Pfadangaben sind auf das Standartspiel "Felsbrunn" angegeben, bei modmaps können diese abweichen und müssen entsprechend geändert werden.


    zB:

    XML
    1. <colorGradings>
    2. <colorGrading filename="$data/maps/mapDE_colorGradingNight.xml" time="0*60" />
    3. <colorGrading filename="$data/maps/mapDE_colorGradingNight.xml" time="6.4*60" />
    4. <colorGrading filename="$data/maps/mapDE_colorGrading.xml" time="6.5*60" />
    5. <colorGrading filename="$data/maps/mapDE_colorGrading.xml" time="21.4*60"/>
    6. <colorGrading filename="$data/maps/mapDE_colorGradingNight.xml" time="21.5*60"/>
    7. <colorGrading filename="$data/maps/mapDE_colorGradingNight.xml" time="24*60"/>
    8. </colorGradings>

    in

    XML
    1. <colorGradings>
    2. <colorGrading filename="ModMap_colorGradingNight.xml" time="0*60" />
    3. <colorGrading filename="ModMap_colorGradingNight.xml" time="6.4*60" />
    4. <colorGrading filename="ModMap_colorGrading.xml" time="6.5*60" />
    5. <colorGrading filename="ModMap_colorGrading.xml" time="21.4*60"/>
    6. <colorGrading filename="ModMap_colorGradingNight.xml" time="21.5*60"/>
    7. <colorGrading filename="ModMap_colorGradingNight.xml" time="24*60"/>
    8. </colorGradings>

    "ModMap" ist durch den Dateinamen der sich in der ModMap.zip befindenden Dateien zu ersetzen.

    Bei der Map Mühlenkreis Mittelland wäre das in colorGrading.xml/colorGradingNight.xml, dies ist je nach ModMap unterschiedlich.


    Im Anhang meine mapDE_environment.xml und mapDE_colorGrading.xml, mapDE_colorGradingNight.xml

    environment.zip

    das liegt an dem multiterrainangle, dem schatten im Grass und dem fs17buildingShader. Muss kurz vom spiel geladen und verarbeitet werden. Den buildingsshader und den schatten habe ich für das update entfernt das bringt einiges bei schwächeren rechnern, aber das kurze laden wegen der feldbearbeitungwinkel bleibt. Da kann man nix machen 😅

    so wie kastor es vermutet so ist es auch. Alleine die diffusearrays von eu und us haben ca 100mb. Dazu nochmal normal und spec. Das ist gut wenn man bei der eu oder us map bleibt, aber wenn man nun nur ein paar gebäude aus der jeweils anderen map verbaut so wird die textur die quasi für alle gebäude auf der jeweiligen map genutzt wird geladen. Dazu muss man das array zerschneiden und auf das jeweilige gebäude anpassen. Was sich allerdings als etwas knifflig herausstellt :S

    Es gibt ein Update. Die Test sind gut gelaufen, allerdings muss ich nacharbeiten. Und zwar verwende ich elemente der felsbrunn und der ravenport. Dies darf laut giants nur gemacht werden wenn man nicht die original texturen aus dem hauptverzeichnis verwendet. Man darf nur eine buildingsarraytextur verwenden da diese sehr gross sind. Heisst also eigene texturen erstellen oder die gebäude und objekte austauschen.


    Ich halte euch auf dem laufenden ;)

    Es geht um die Qualität der Mods. Das Modhub gewährleistet einwandfreie Mods, zumindest ist das der Grundgedanke ^.^ (Klar gibt es auch dort ein paar Fehler aber der Mod zerschiesst euch wenigstens nicht das ganze Spiel 8o. Zudem findet das Giants Team auch Fehler welche die Performance beeinflussen die man selbst oder als Spieler garnicht sieht.

    Ich möchte euch einen Top Mod präsentieren an dem ihr Freude habt und ich stelle mir selbst die Anforderung daran. Mist gibt es schon genug, auch solcher dem man es nicht ansieht :/. Zudem möchte ich die Map sofern es mir möglich ist auch gerne für die Konsoleros releasen auch wenn ich nicht verstehen kann wie man auf sowas Zocken kann :D.


    btw. die Map befindet sich im Testing ;)


    Euch allen ein schönes Wochenende

    Die ersten Texturfehler sind bereits behoben. Schlampiger fehler von mir. Es waren noch DXT3 Texturen aus dem LS17 verbaut. Zumindest die, welche ich in der neuen Version noch nicht in den Fingern hatte. Hab ich leider gar nicht mehr dran gedacht. Ich denke/hoffe das sie im laufe der nächsten woche in die Tests geht. Eingeschickt ist die gefixte Version seit vorgestern.


    Hier etwas ablenkung, die final pda aus dem Modhub

    Das wäre dann ein Fährt :D

    Kopiere die mapDE_farmland.grle aus dem MapDE order im Spielverzeichnes und füge sie in den MapDE ordner deiner Map ein, nun öffnest du deine map.i3d mit notepad++ und fügst bei den files

    <File fileId="999999" filename="mapDE/mapDE_farmland.grle"/> ein. Nun suchst du deinen tipCol Infolayer und fügst darunter

    <InfoLayer name="farmland" fileId="999999" numChannels="6"/> ein.


    Das sollte funktionieren.


    Mfg

    Ein Paar Test-Bilder für euch. (seit mir nicht Böse das sie "nur" in WQHD sind aber auch eine 1080Ti schafft den LS nicht mit konstanten 60fps in UHD;()


    Neue Normal und Specular Texturen für die Strassen bzw. erstellt.




    Mal zur veranschaulichung wie Groß nun das größte Feld ist =)



    Wilkommen in Frotheim.



    Gerste zu Agritura bringen.



    Heu für die Kühe.



    Und Wasser für die Kühe.




    Mfg

    Und wieder gibt es einige eindrücke.


    Der Hauptbahnhof mit fahrendem Zug (Ich würde allerdings nicht einsteigen sonst fahrt ihr eine runde durchs niemandsland =D)

    Und einmal die verschiedenen Höfe.

    Ich habe die Tiere aufegeteilt: Hof 1 wie bekannt mit Kühen und Hühnern,Hof 2 ohne Tiere, Hof 3 mit Schweinen, Hof 4 mit Pferden, Hof 5 mit Schafen.

    Alle Gebäude gehören euch zu spielbeginn, das hat den Grund das ihr sie verkaufen könnt. Würden euch die Gebäude nicht gehören könntet ihr sie nicht verkaufen und euch so euren Traumhof nicht gestalten ^^. (Gebäude funktionieren nur wenn auch das Land auf dem sie stehen in eurem Besitz ist, Türen und Tore funktionieren immer).


    Mfg die Tests laufen gut =)