Posts by Opa Andre

    Es gibt "ab und zu" auch mal eine ZIP Datei, die man entpacken muss. In der Regel, weil der Modder mehrere Mods zu einem Modpaket zusammengestellt hat, wie z. Bsp. eine Map und ein paar extra für diese Map angepaßte Fahrzeuge. Das steht dann aber auch in der Modbeschreibung, oder der Modder nennt die ZIP Datei dann "FS19_meinMod-bitte-entpacken.zip" oder "FS19_meinMod_AIO.zip". (AIO = All In One) - also alles in einem Paket. Wenn Du Dir nicht sicher bist, die Mod-Datei einfach mal öffnen... Ist im Hauptverzeichnis eine moddesc.xml - dann handelt es sich um einen Mod, der nicht entpacken braucht. Findest Du in der ZIP Datei hingegen nur andere ZIP Dateien, dann die "Haupt" - Zip Datei entpacken und die darin enthaltenen ZIP Dateien in den Modordner legen. Oder noch besser, Beschreibung des Mods lesen, ob da was dabeisteht, dass es entpackt werden muss.


    Im Singleplayer kann man theoretisch auch mit entpackten Dateien arbeiten, ist aber nur dann sinnvoll, wenn man einen Mod verändern will und den ständig selbst bearbeitet und testet... Macht das ganze also auch übersichtlicher, nur die ZIP Dateien zu verwenden.


    Und Dateien wie Autodrive Strecken (weil ich es bei Dir ebenfalls gesehen hatte, gehören in den Savegameordner zur passenden Map, bzw. alternativ in den "Autodrive_Import" Ordner, der von Autodrive erstellt wurde... da aber nur die "XML" Datei in den passenden Ordner legen. Keine ZIP.

    Ok, das Spiel selbst hat die richtige Version.


    Aber hast Du Dir mal selbst die log.txt angeschaut?

    Warum hast Du die Mods alle entpackt?


    Wenn Du dir allein die Einträge für das FJ Transport Pack anschaust, siehst Du eine Menge Dateien, welche nicht gefunden werden können. Damit erklären sich auch die Fehler, warum das Pack nicht komplett im Store geladen werden kann. Dazu diese ggf. neu herunterladen. Bei anderen Mods hast du die "Master" Datei entpackt und im Modordner liegen - auch damit kann das Spiel natürlich nix anfangen.


    Aktuell sieht es leider sehr danach aus, dass die Mods mehr oder weniger alle entweder bereits falsch entpackt wurden oder anschließend wild Dateien in den Modordnern gelöscht wurden, was das ganze unbrauchbar macht.


    Ich würde an Deiner Stelle den Modordner komplett leeren, die Original Mods, insofern Du die ZIP Dateien noch hast einzeln in den Ordner zu legen und dann zu testen... Funktioniert ein Mod ohne Fehler in der Log, bleibt er drin... Funktioniert einer nicht, oder bringt log.txt Fehler, dann aufschreiben und löschen. Bei einzelnen Fehlern, wenn ein Mod nicht funktioniert, bei der Downloadbeschreibung nachschauen, ob der Modder einen Kommentar hinterlassen hat, was man ggf. tun muss. Im Zweifelsfall kannst Du dann auch hier fragen... aber bei so einer Menge an Fehlern, heißt es erst mal aufräumen.

    Hänge ggf. mal Deine log.txt an pizzafresser - vielleicht kann man ja was erkennen. Wg. Steam und Aktualität... stimmt, macht Steam normalerweise automatisch, ABER: Hat man in den Steam Einstellungen festgelegt, dass man am Beta Programm für ein Spiel teilnimmt, dann bekommt man aktuell eine ältere "Betaversion" als den aktuellen Release bei FS19. Daher sicherstellen, dass in den FS19 Eigenschaften im Reiter "Betas" in der oberen Zeile drin steht "KEINE - von allen Betaprogrammen abmelden". Wenn nicht, dann diese Zeile entsprechend einstellen, Steam beenden / neu starten und es wird dir die aktuelle Version laden.

    Schaus Dir z. Bsp. beim Sägewerk auf der Multimap 2019 ab... dort kann man beim GC gesteuerten Sägewerk die produzierten Hackschnitzel ganz normal mir dem Radlader +Schaufel laden...

    laloe77 :

    Unzip the file l10n_en.xml from the FS19_Felsbrunn_Edit_By_MC.zip. It is in the languages subdirectory of the mod.


    Rename the unzipped file from l10n_en.xml to l10n_es.xml.


    Now you open the file using your preferred text editor, for example "Notepad ++". You'll find that every line has an entry with v="some text". Now you translate this "some text" from english to spanish. Just make sure you only change the text within the two quotation marks but leave the quotation marks themself as they are.


    After replacing all the text within with spanish translation, save the l10n_es.xml and add it to the languages directory where the other two files are (the english and the german one).


    If you made everything correct, next time you start the map, you won't see the "missing" textentries in the PDA but your spanish translations...

    Das ist das, was mir an Deiner Story immer besser gefällt phFARM , das "Zeichnen" der Charaktere. Die kann man sich so richtig im Leben vorstellen. Der Anton - ein Einsiedler-Typ, der hart arbeitet, ein Mann der Taten - nicht der Worte, stark, verschlossen - vor allem den Fremden und Neuen gegenüber und im Gegensatz seine Frau - kommunikativ, offen, warmherzig, einfach die gute Seele auf dem Hof.


    Da kommen einem gleich Geschichten wie "Heidi" in den Sinn, oder Heimat-Romane von Ludwig Ganghofer … kurz: Klasse geschrieben!

    Da wirst Du Giants fragen müssen, da die anders im "geschützten" Teil des Spiels verankert sin / verarbeitet werden. Bei treeSaplings funktionieren die Standard-Trigger gar nicht, bei Pappel Setzlingen werden zwar die Paletten geleert, aber die leeren Paletten bleiben zurück. Nur bei Verwendung der Setzmaschinen / Trailer werden die korrekt verarbeitet...

    Neben der l10n_de.xml brauchst Du auch noch eine l10n_en.xml - wenn die englische fehlt oder fehlerhaft ist, bekommst du die Fehlermeldung für die deutsche auch... dies hatte mal ein anderer Modder hier in einem Forumsbeitrag geschrieben.

    Vielleicht geht es ja so... "Erfinde" ein Ausgangsprodukt - z. Bsp. Bienen / Bienenstock, die / den du als Ausgangsprodukt direkt an der Produktion kaufst. Die produzieren dir dann den Honig... Setze dabei eine "hohe" Umwandlungsrate ein, d.h. das das Ausgangsprodukt nur sehr langsam abnimmt im Verhältnis zur Erstellung des Zielproduktes. Wenn Du dann noch eine langsame Produktion einstellst.... Ist aber nur eine Idee.


    Nachtrag: Siehe hier: Neue Filltypes registrieren (zum Bsp. Filltype "Bienenstock")

    Wie CP das technisch macht, weiss ich auch nicht. Da wäre es besser, direkt bei den Devs im Github nachzufragen. Aber versuch es doch mal so: Fahre eine Strecke direkt am Feldrand ab und zeichne dies auf, sodass Start- und Zielpunkt nah beieinander liegen. Die Linie sollte dabei so nah wie möglich den Feldrand zeigen. Diesen Kurs speicherst Du als Namen "Feldrandkurs Feld xy" ab. Wenn Du diese Strecke als einzige geladen hast, kannst Du damit im CP auch einen Feldkurs berechnen lassen - dazu muss halt nur "aktueller Kurs" ausgewählt sein und keine Feldnummer. Die restlichen Sachen, ob nun Inselumfahrung etc. ganz normal von CP berechnen lassen.

    Melde das doch am besten auch hier... mache eine Testfahrt, schalte dabei im CP die Debuglevels 1 und 2 ein (wie in dem Thread beschrieben), poste dann im Thread deine Fehlerbeschreibung und hänge Deine LOG.TXT mit an Deinen Beitrag dort. Dann können sich das die CP Spezialisten dort anschauen. Stellle dabei sicher, dass Du nur die notwendigen Sachen ab Spielstart drin hast - also am besten dazu nur eines der spielinternen Fahrzeuge & Anhänger nutzt, mit dem Du das Problem nachstellst. Keine anderen Fahrzeuge nutzen - sonst wird die Log zu groß und unübersichtlich.

    BaronEishausen :

    Deine Warnings sind einfach zu erklären.

    1. (Playertrigger Warning): Ist eine Einstellung, welche die Modder der Multimap beheben müssen. Liegt an einer Einstellung der einzelnen Fabriken auf dieser Map. Aber soviel ich weiss, sind sie schon dran.


    2. Du nutzt den GC Mod "GC Addon Icon" für die "schöneren" Icons, welche in der Verkaufsstellen Übersicht etc. angezeigt werden. Da sind natürlich nur Icons für die Standardfrüchte verbaut. Zahlreiche Mapper haben jedoch auf ihren Maps Zusatzfrüchte verbaut. Da wirft GC dann halt die Warnung aus, dass für diese zusätzlichen Früchte die Icons nicht vorhanden sind - wäre ebenfalls was für die Mapper der Map, entsprechende Dateien zur Verfügung zu stellen. Im obigen Beispiel ist es für "clover" - also Icons für den Klee.

    Nutzt Du Seasons? Könnte daran liegen... Schau Dir mal den Pferdestatus kurz vor und kurz nach 23 Uhr an. Denn bisher wurde der veränderte Status um 23 Uhr durch den Pferdehelfer gesetzt. Hab es allerdings noch nicht mit dem GC Update ausprobiert. Ansonsten - so ohne Log Datei kann man keinerlei Aussagen treffen...