Posts by Opa Andre

    Bei Fragen zur Hof Bergmann empfehle ich, den ensprechenden Support Thread in deren Forum zu verwenden. Deine Frage wurde dort auch schon unzählige Male gestellt und beantwortet. Kurztipp: Tastenkombination trennen - normal ist "Überladen" und "Abladen" beides auf Taste "i" (Giants Standard). Hier eine der beiden Funktionen auf eine andere Tastenkombination legen, dann klappt es auch mit dem Abladen.

    sasa85 : Da würde ich Dich bitten, dich an BernieScS zu wenden, ob er diese Möglichkeit für seine Ställe implementieren mag. Macht aber meines Erachtens nach wenig Sinn, denn zumindest beim kleineren von Bernies Kuhställen gibt es keine direkten Wassertröge wo man mittels APE einen Wasseranschluß einbauen könnte, sondern der hat einen Wassertank verbaut. Da ich das Pack selbst nicht verwende, kann ich Dir auf die Schnelle nicht sagen, wie es beim großen Kuhstall aussieht.

    Ghostii Kann ich nicht wirklich sagen, da ich den GE nicht verwenden kann. Einfach mal testen - das Script ist jedoch m. E. nach gut, um die Platzierung & Reihenfolge der Bauteile für die Wasseranschlüsse vorzunehmen. Da es sicher besser ist, für den Stall gleich beides anzupassen, würde ich das Script verwenden...


    ralfrhoen : Vielen Dank für deinen Test und die Info. Nachdem ich es gelesen hatte, hab ich mich gleich mal auf die Suche gemacht, warum es bei mir nicht funktioniert. Ich wollte einen Standard-Hühnerstall mit Wasseranschluß auf der "Krebach" Map von RitchiF von der Modding Welt verbauen.


    Die Log zeigte mir dann auch einen Info-Fehler vom APE Mod, der sagte, dass das Chicken Addon nicht initialisiert werden konnte und deshalb deaktiviert wird.


    Also auf Felsbrunn getestet -> funktioniert. Dann hab ich mich auf die Suche gemacht. Bin auch schlußendlich fündig geworden. Auf der Modmap wird eine angepaßte husbandryAnimals.xml verwendet, bei der die Hühner bereits Wasser und Stroh benötigen und u. anderem auch Mist erzeugen. Damit bekommt der APE offensichtlich beim Initialisieren Probleme. Nachdem ich nun den Pfad auf die originale husbandryAnimals.xml vom Spiel umgebogen hab, ist der Fehler weg und ich kann APE auch mit einem Standardhühnerhof verwenden.


    Nochmal danke fürs Testen Deinerseits!

    Habe ein Verständnisproblem beim "Chicken Addon". Habe den kleinen Standard-Hühnerstall (kein Mod) verbaut. In der AnimalPenExtension.xml im Savegame habe ich 2 Sachen geändert:

    1. maintenancePerDayOverride="0"

    2. <chickenAddon active="true"/>


    Allerdings wird kein Wassertrog am Hühnerstall angebracht. Beim Aufruf der Console wird mir angezeigt, dass das Chicken Addon deaktiviert ist. Wenn ich das Spiel gespeichert habe und verlasse, ist der Eintrag für chickenAddon active auch wieder auf "false" umgestellt. Funktioniert das mit dem kleinen Hühnerstall nicht, nur mit dem großen? Oder brauche ich noch ein zusätzliches "Water Addon" für den Hühnerstall, was ich nicht finden kann?




    Ghostii : Das mit dem Milchaddon ist einfach - bei den Kuhställen wird einfach der Milchautomat in der Nähe des Milchtriggers platziert. Der ist dann von Anfang an da, denn der wird ja im Gegensatz zum Wasser-Addon nicht erst "aufgebaut". Da einfach rangehen und mittels "R" die Milch verkaufen. Und in der Installation Guide.pdf findest Du die Parameter zur Definition, wo der Automat vom Modscript platziert werden soll.

    Hallo zusammen,


    habe auf ModHub folgenden Milch / Wassertanker gefunden: MAN TGX Tanker Truck


    Musste aber feststellen, dass der mit Courseplay gar nicht funktioniert, die Log ist zwar fehlerfrei, aber CP scheint den LKW nicht als Fahrzeug zu erkennen, d.h. ich komme nicht ins CP Menü (öffnet sich nicht).


    Konnte mich erinnern das CP dann ggf. den VehicleType nicht erkennt. Beim Truck ist in der Moddesc im Abschnitt vehicle Type der Eintrag <type name="man_milk" parent="base" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"> und in der TGX26640.XML <vehicle type="man_milk"> angegeben. Was wären denn die richtigen, dass er als Truck erkannt wird und als Tanker unterwegs sein kann und natürlich auch mit CP funktioniert?

    Wenn Du im Spiel die Console aktiviert hast und Cheats eingeschaltet hast, kannst Du das Feld mit dem Befehl:


    gsSetFieldFruit <diverse parameter> einstellen, z. Bsp:


    gsSetFieldFruit 21 grass 4 plow 3 1 1 1


    Im Beispiel heißt dass: Setze auf Feld 21 auf Grass, Wachstumsstufe 4 (ist bei Grass die höchste, bei Getreide geht es z. Teil bis 7 oder 8... Feldstatus "gepflügt" (plow), Düngestufe 3 und dann noch ob Herbizide ausgebracht wurden etc. Gib einfach den Befehl ohne Parameter ein, dann werden dir diese angezeigt...

    Opa Andre hat eine neue Datei hinzugefügt:

    Hab schon bei diversen Modellen unterschiedliche Ergebnisse gehabt, wenn Referenzen in der XML auf den node direkt eingetragen waren - daher würde ich es mal mit Variablen versuchen und diese dann im i3dMapping Abschnitt definieren. Ansonsten (da wie Du schreibst die Log fehlerfrei ist) kann der Fehler auch in der i3d liegen, wenn der FillRootNode dort zu hoch / zu tief etc. ist. Dazu im Spiel sich das ganze mal mit F5 einblenden lassen und z. Bsp. an eine Güllegrube fahren um zu sehen / sicherzustellen, dass sich die Triggerbereiche von der Grube und dem Zubringer Fillroot überschneiden - sonst kannst Du ja nichts laden...

    Hi zusammen,


    weiss jemand von Euch, ob der Modder BlackSheep-(RC-Devil) noch aktiv ist und wie man ihn kontaktieren kann? Ich wollte mal fragen, ob er seinen Mod "Cleancrew", den er für den 17'er erstellt hatte, für den 19'er aktualisiert. Leider gibt eine der im Mod angegebenen beiden Webseiten nicht mehr, und die andere hat auch kein Update mehr seit Release des LS19 und die beiden Blacksheep Accounts hier im Forum sind auch seit über einem Jahr nicht mehr aktiv gewesen...


    VG

    Andre

    Ich glaube, da werde ich die V2 auslassen - bin öfters in der Ecke unterwegs, da ich den Pferdehof nutze und auch die Tankstelle. Zumal ich in meinem V1-Savegame einiges an Rodungsarbeiten durchgeführt habe, wie z. Bsp. das kleinere Waldstück bei Feld31. Das habe ich komplett gerodet, leicht planiert und dann die Felder 29-31 und 38 zusammengefaßt. Etc. pp.

    Was man auf älteren Gebäuden in den Dörfern noch findet sind Malereien auf den Häusern - sei es hier in der nördlichen Gegend von München, sowas wie ein Bauer mit "Hand"-Pflug auf einem Feld, oder ein Jäger mit Hund - i.d.Regel auf einer Stirnseite... oder im südlichen Raum dann eher die sogenannte Lüftl-Malerei...

    Wäre ein neuer Wirtschaftszweig. Ein BGA-Lohnunternehmer. Der fährt mit seiner transportablen BGA von Hof zu Hof, wo die Landwirte ihre Silage-Silos haben und wandelt die Silage dann in Gärreste / Treibstoff (Gas/Diesel) / Einkommen / etc. um. Ist er fertig, zieht er weiter zum nächsten Hof. Oder in Verbindung mit dem Anderson DLC, fährt er aufs Feld, wo die eingewickelte Silageballen-Schlange liegt, welche dort automatisch in die BGA eingezogen werden kann zur weiteren Verarbeitung... naja, Träume sind i.d.Regel auch was schönes. Auf jeden Fall klasse, was man bei Kastors Modellen schon sehen und erahnen kann.

    Ich bin gespannt was dabei raus kommt.

    Ist das, was man auf dem letzten Bild unten links in der Ecke sieht so etwas wie das hier?

    Wenn ja, sehr cool und falls nein ist es etwas, was du dir vorstellen kannst zu integrieren?

    Oha, da schwant mir was - wenn das der Alfredix sieht, wird aus der Anpassung der Führerhäuser seiner Mods erstmal nix... ;)

    Stellt sich die Frage, wo bleibt der Verkehr stehen? Insgesamt, oder in einem bestimmten Bereich?


    Zu Autodrive kann ich nicht sagen, aber bei Verwendung von CP kommt es da beim Modus 2: "Drescher abdanken und abfahren" noch zu einem Problem, dass die CP Leute noch fixen wollen. Daher ist der aktuelle Stand, da im Moment den Verkehr auszuschalten.


    Hintergrund, mal laienhaft ausgedrückt:

    Es gibt 2 unterschiedliche Prioritätsklassen im LS19 für den Verkehr, einmal Prio1: Vorrangsverkehr - d.h. Fahrzeuge in diesem Modus lassen den restlichen Verkehr in der Nähe anhalten.

    Prio 2: "normaler Verkehr". Wer zuerst an einen Kreuzungspunkt von 2 Fahrzeugen kommt, blockiert diesen und das zweite Fahrzeug hält an.


    Man kann also sagen, jedes Fahrzeug in der gleichen Prioritätsstufe ist gleichberechtigt. Lediglich Fahrzeuge mit Prio 1 (Feldarbeit) haben Vorrang vor Fahrzeugen mit Prio2 (normaler Verkehr).


    Ohne Courseplay und Co. sieht man das bereits beim eingebauten Standardhelfer für die Feldarbeit. Wird dieser genutzt, hat das Fahrzeug "Prio 1" in seinem Arbeitsradius. D.h. der Drescher hat in der Regel etwas Platz zum Wenden am Feldrand, weil die KI-Fahrzeuge auf der Straße im möglichen Blockierungsbereich anhalten. Hat aber auch Nachteile, da Fahrzeuge auch anhalten, wenn diese bereits im Bereich sind und der Drescher sich nähert. Sie fahren daher nicht "noch schnell" aus dem Blockierungsbereich raus und blockieren dadurch den Drescher.


    Nun zum aktuellen Dilemma mit Courseplay und dem bisherigen, aktuellen Modus 2: "Drescher abdanken und abfahren", an dem sich die Entwickler den Kopf zerbrechen.


    Dieser Modus hat derzeit die Stufe "Prio 1". Wenn dem nicht so wäre, könnte das Transportgespann nicht zum Drescher (welcher selbst Prio1 hat) fahren, um ihn abzutanken. Hätte es die niedrigere Priorität, würde es selbst vom Drescher blockiert werden und kommt nicht an ihn ran.


    Durch die hohe Prio des Abfahrers verursacht er jedoch beim Transport im Straßenverkehr das Problem, dass er den normalen KI Verkehr blockt, denn dieser ist mit Prio 2 unterwegs. Fährt der Abfahrer also schneller als der "normale" KI Verkehr, wird er früher oder später ein normales KI Fahrzeug einholen. Dieses bleibt daher vor ihm stehen und blockiert somit den Weg, da der Abfahrer nicht daran vorbeikommt und auffährt. Ergebnis: Stau!


    Mögliche Lösung: Wechsel der Prioritätsklasse für den Abfahrer während der Fahrt. D.h. am Ende des eingefahrenen Kurses (Beginn Feldarbeit zum Abtanken), Wechsel auf Prio1 und am Ende der Feldarbeit (Start des Abfahrkurses) Wechsel auf Prio2. Nur scheint so ein Wechsel der Prioritätsklasse für ein KI Fahrzeug derzeit nicht, oder zumindest nicht einfach umzusetzen zu sein...


    Sorry für den "Roman", aber ich hoffe, damit wird es verständlich.