Posts by kevink98

    Von folgende Mods:


    • FBM19_CaseIH_1255_1455
    • FS19_Deutz_AgroStar6x8
    • FS19_Fendt_favorit512c_515C


    Solche Mods am Besten gleich aus dem Modordner schmeißen, bevor Folgefehler auftreten.

    Splinestreetconstructor

    Performanceteschnisch ist der nicht wirklich gut, weil der ziemlich viele Polys erstellt


    Ich nehm immer das StreetKit aus dem Modhub und lege damit die Straße und merge es dann in Maya, damit alles bündig ist.


    Aber kommt auch auf den Anwendungsfall an. Wenn du was nachbaust, ist der Constructor natürlich deutlich besser, da man das bauen kann, was man will.

    Das Objekt an sich kannst weiter benützen. Die Funktionen müssen neu gemacht werden.


    Wir werden den releasezeitpunkt schon rechtzeitig bekannt geben ;)

    Ich denke aber, das im Moment das größte Problem ist, das das Spiel bei den Standard Silos nicht zwischen Grassilage und Maissilage unterscheiden kann.

    Das hat aber rein garnichts mit dem GC zu tun. Wir bieten nur die Funktionen, was die Modder draus machen ist nicht mehr unsere Sache. Ich glaube das wird hier grad missverstanden.

    So ganz wird das momentan noch nicht funktionieren. Es ist kein "Mastscript" wie das im 17er am Ende war.


    Aber ich nehm da mal einiges mit und werde mich mit Gtx unterhalten, was wir da gut umsetzen können.

    können sich die Trigger dann "überlagern"

    d.h. drei trigger - jeweils einer für z.b. Weizen, Diesel, Hackschnitzel - auf der gleichen Position?

    Rein theoretisch ja, aber das hat mit der Giants engine noch nie funktioniert.



    are we going to be able to add the mappers the script to our map to upload it to modHub

    When i understand you correct, then will you include the scripts to your map? Then is the answer no. Its no need, to include all scripts, only one "Check"-Script. All functions will load from our mod.

    Es ist z.B. möglich, ein Trigger für mehrer In- bzw. Outputs zu benützen.

    Ich muss mich hier korrigieren: Momentan ist nur möglich, gemeinsame Outputtriggers zu benützen, aber nicht für die Inputs. Kann nämlich sein, dass für versch. Inputs der gleiche Filltype gebraucht wird.

    Gibt es eine Begrenzung für die Anzahl der Produktionslinien? Gibt es derzeit eine maximal zulässige Anzahl von Produktionslinien?

    Wir hatten das Thema heute schon, angedacht wäre ein Limit von 5. Aber wir wollen es erstmal ohne versuchen.

    Wenn du/ihr noch helfer/tester braucht, melde mich zum dienst

    Wenn man ein nicht kennt, wird das leider schwierig ;)


    Wird es auch ein Script von euch geben für Fermenter Hochsilos?

    Das wird/wurde mit dem ProductionFactory realisiert ;)

    Yes we all waiting for the scrips I have hear that it is coming out around Easter ?

    ähh no ;)



    Und mal ganz unter uns, das Gui sagt mir mehr zu, als das des Fabrikscripts oder mcompanyFactory!

    Na das aktuelle Gui wird auch mit 10 Scripten erstllt... das ist ne andere Hausnummer als damals. Aber das Gui ist auch noch ned fertig... fehlt noch bissl was.


    1. Nutzt ihr wieder dieselbe einfache Struktur im GE? Fand das zum basteln schon echt übersichtlich und das hat mir auch sehr zugesagt.

    Ja und nein. Uns ist das jetzt egal, wie du das im GE aufbaust. Die komplette Konfiguration findet über eine XML statt. Aber exakt wird man das nicht wie damals aufbauen können. Es ist z.B. möglich, ein Trigger für mehrer In- bzw. Outputs zu benützen.

    2. Braucht es mehrere Trigger für alle Eingaberessourcen, oder können die ab sofort alle in ein und demselben abgekippt werden?

    hab ich grad schon beantwortet ^.^

    wenn jemand zum Bsp. mit Autoload in die Nähe kam, oder gar fertige Produkte mittels Autoload abholen wollte.

    Ich hab grad mal geschaut, kann sein, dass es jetzt geht. Ich werde es aber mal notieren, dass das mitgestet werden muss.



    wird das Script auch Variablen wie Temperatur und Niederschlag berücksichtigen können?

    Momentan nicht, wäre aber eine Idee. Wenn sich es gut umsetzen lässt, kann man das gerne mit aufnehmen.

    Das Wochenende ist fast zu Ende und wir können euch wieder was neues präsentieren:




    So wird das Gui für das neu entwickelte Factoryscript aussehen. Das Script wird "ProductionFactory" heißen.


    Mit dem Gui könnt Ihr eigentlich schon sehr viel sehen, was neu sein wird. Ich liste hier mal kurz ein paar Sachen auf:


    Produktlinien

    Es besteht die Möglichkeit, versch. Produktlinien einzubauen. Hier ein kleines Beispiel, damit man sich das vorstellen kann:

    Ihr liefert Milch an die Fabrik und entweder Erdbeeren oder Himbeeren, oder beides. Die erste Produklinie wäre dann Erdbeerjoghurt und die zweite Produklinie ist Himbeerjoghurt. Milch wird für beide Linien gebraucht, aber Erdbeere nur für die eine, und Himbeere nur für die zweite.


    Ihr könnt jetzt somit entweder beide Joghurtsorten gleichzeitig produzieren oder nur eins von beiden.


    Vorteil mit diesem System ist hier, man kann mit einer Fabrik eigentlich ziemlich viel abdecken. Früher hat man für jedes "Endprodukt" immer eine eigene Fabrik gebraucht.


    Kauf von Rohstoffen

    Wenn euch ein Rohstoff fehlt, könnt ihr diesen Problemlos kaufen. In 500 Liter Schritten kann die Menge gewält werden und gekauft werden. Die Menge wird dann nach dem Kauf sofort gutgeschrieben. Natürlich zahlt Ihr für jeden Liter Transportkosten!


    An/Ausschalten

    Der Modder kann festlegen, ob es automatisch gestarten werden soll. Unabhängig davon kann die jede einzelne Produktlinie seperat an- und ausgeschalten werden.



    Es gibt auch eine Startseite für jede Fabrik:



    Dort seht Ihr entweder ein Vorschaubild (das der Modder beigelegt hat) oder dieses Defaultbild. Rechts noch eine kleine Beschreibung zur Fabrik.


    Eigentlich kann anstatt dem Bild auch eine Kamera angezeigt werden. D.h. es wird ein Livebild von der Fabrik hier abgebildet. Nur leider funktioniert dann das Blur (die Unschärfe des Hintergrunds) nicht mehr. Wir konnte leider noch nicht rausfinden, warum das so ist, könnte aber auch ein Bug bei Giants sein.


    Neben diesem großen Gui wird es auch noch ein kleines geben, das unten rechts im Bildschirm erscheint. Hier werden ein paar Daten aufgelistet, damit man nicht immer das große Gui öffnen muss.

    Wie das aussieht könnt Ihr euch überraschen lassen, ich weis es auch noch nicht ;)



    Als nächstes können wir endlich anfangen, die ersten Gebäude/Fabriken zu erstellen und damit das Script ausgiebig zu testen.


    An dieser Stelle auch ein fettes Danke an GtX . Er hat bei dem Script unglaubliche Arbeit geleistet!


    Der Thread ist dann hier wieder offen, bitte unterlasst aber Diskussionen wie das oberhalb von diesem Beitrag! Hier geht es um das Script und nicht um das was Giants macht, bzw. eben nicht macht.


    Wir wünschen euch noch ein schönes Restwochenende!