operateSounds selbst .ogg Daten definieren möglich?

  • Heyho,


    kann man hier auch eigene Soundfiles definieren?

    Code
    1. <operateSounds>
    2. <start template="SILAGE_MIX_START_01" linkNode="audio3" />
    3. <stop template="SILAGE_MIX_STOP_01" linkNode="audio3" />
    4. <run template="SILAGE_MIX_LOOP_01" linkNode="audio3" />
    5. </operateSounds>

    audio3 ist im Grimme nur eine transformgroup, da is nix definiert :-S


    LG.

  • audio3 dient nur als Index ,definiert werden die Sounds durch die soundTemplates.xml in Pfad: Farming Simulator 19\data\sounds .Wenn man eigene Sounds haben will in einem Fahrzeug macht man das durch eine zusätzliche eigene xml.Gibt einige Mods wo man sich das abschauen kann.

  • Danke Joker, funktioniert :)


    Wenn es jemand interessiert wie:




    in die xml von euerem Placeable etc. vor dem <productionFactories> Part:



    In dem Sound XM File (Beispiel):



    Danach noch die audio Node definieren und schon läuft das Ganze :)

  • Wobei mir gerade aufgefallen ist, dass wenn ich den Namen ändere, das ganze nicht mehr geht :P;(:D


    Code
    1. 2019-08-08 22:01 Warning: Filename not defined in 'placeable.productionFactories.productionFactory(0).productLines.productLine(0).operatingParts.operateSounds.start'. Ignoring it!
    2. 2019-08-08 22:01 Warning: Filename not defined in 'placeable.productionFactories.productionFactory(0).productLines.productLine(0).operatingParts.operateSounds.run'. Ignoring it!
    3. 2019-08-08 22:01 Warning: Filename not defined in 'placeable.productionFactories.productionFactory(0).productLines.productLine(0).operatingParts.operateSounds.stop'. Ignoring it!


    Okay ich komme nicht dahinter, egal was ich versuche, nix geht :(


    Das steht in meiner xml vom Objekt: (hab es mal mit den Standard Sachen probiert, aber nichtmal die gehen)

    Code
    1. <sounds externalSoundFile="sounds/engine_01.xml"/>
    2. <operateSounds>
    3. <start template="SMALL_TRACTOR_MOTOR_START" linkNode="audio" />
    4. <stop template="SMALL_TRACTOR_MOTOR_STOP" linkNode="audio" />
    5. <run template="SMALL_TRACTOR_MOTOR_IDLE" linkNode="audio" />
    6. </operateSounds>


    Die engine_01.xml:


    Ich habe es auhc mit dem probiert bei allen Einträgen, ging auch nich :(

    XML
    1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
    2. <soundTemplates>
    3. <template name="xxxx
  • Kleiner Nachtrag:


    Code
    1. <operateSounds>
    2. <start template="STRAWBLOWER_ANDERSON_START" linkNode="audio" />
    3. <stop template="STRAWBLOWER_ANDERSON_STOP" linkNode="audio" />
    4. <run template="STRAWBLOWER_ANDERSON_WORK" linkNode="audio" />
    5. </operateSounds>


    Damit bekomme ich den Sound vom Strawblower bei der Maschine rein.

    Wie könnte ihc jetzt der Maschine sagen, nimm andere soundfiles für die 3 Sachen?


    Wenn ich das mit externalSoundFile definiere, lacht mich die Maschine aus und nimmt trotzdem die standard sounds :D

  • Der Name ist ausschlaggebend für die Sounds.Nehmen wir als Beispiel nochmal den BigBud.Der hat in seiner xml folgendes:


    Code
    1. <sounds externalSoundFile="sounds/bigbud_450.xml" />

    Das sagt das er eine externe Sound xml benutzt und den Pfad zu der xml.


    Jetzt nehmen wir zb. den Motorstart ..damit das Spiel weiß das mein Sound dafür genommen wird ist der Name in der externen Sound.xml also


    Code
    1. <motorStart template="DEFAULT_MOTOR_START" file="sounds/bigbud_450_start.wav" linkNode="0>"/>

    DEFAULT_MOTOR_START so weiß das Spiel , aha beim Motorstart diesen Soundfile:bei "file" ist der Pfad zur neuen Sound Datei hinterlegt und der linkNode ist die Haupttransformgroup des Tracktors ,also 0> !


    Wie es jetzt bei placable Sachen funktioniert weiß ich auch net genau aber wenn du weiterhin den gleichen nutzt nimmt der auch den orginalen Sound.Versuche mal "DEFAULT_START" in der Sound.xml (mit dem Pfad zu deiner SoundDatei) und dann nimmste auch den Namen in der Mod.xml .

  • HEy joker,


    danke für deine Antwort.

    Habe das nun genau so auch nochmal getestet, aber es bringt den selben Error:


    Ich vermute jetzt einfach mal, das man diese sounds auf Placeables nicht rauflegen kann sondern nur auf <vehicle> :-S


    Wäre die Frage ob man im GC selbst wenn das nicht viel aufwand ist für start/stop/work was einbauen kann, das man das direkt mit der Fabrik definiert.


    LG.