Quaderballenpresse Heckauswurfanimation ???

  • Hallo Com...

    Ich wollte mir gern den NH Bigbaler von 17 ins 19er holen.

    Soweit ist alles OK. Nur wenn ich beim Body mit Maya die neue Textur verarbeite und es wieder in i3D bringe, sind ja die Animationen der hinteren Auswurfklappe, des Pikups und andere Teile nicht mehr vorhanden. Sie sollten aber wieder mit drinn sein.

    Soweit ich schon gesucht habe, habe ich was von Skinning oder Rigg gefunden. So wie bei den Schläuchen. Nur weiß ich 1. nicht, ob es das richtige ist oder 2. wo man was in Maya einstellen muss.

    Denn die XML Einträge sollen ja bleiben.


    Ich hoffe, hier kennt sich damit jemand aus. Oder kann Tips geben.



    grüße power

  • Kuk für Mal die Animationen bei einer Anderen Presse an und den Pickup .

    Die Hose sind wie Dinamik großes wie im 17.

    Bei den Fahrzeugen die du habe ist der Eintrag Contains Hoses bei Arbeits Geräten .

    Die Einträgen musst die Mal Küken da must die nähmlich sagen wo die Hoses sind und wo sie Hin sollen

  • es ist wohl weniger die animation, die Probleme macht, als mehr die mesh an sich.

    Giants macht ja viel mit joints und bones und kann so bewegliche teile in einem mesh unterbringen.


    Du kannst jetzt entweder diese bones nachbilden in maya. Wie’s grundsätzlich geht hast du ja schon erkannt. Das doing allerdings ist etwas fummelig


    Vielleicht ist es einfacher das gesamte mesh in seine Einzelteile zu zerlegen und die beweglichen teile an die entsprechenden index position zu bringen. Das Resultat ist in beiden Fällen das gleiche


    Schau mal ins Lexikon. Ich hab da kleine tuts gemacht, wie man maya objekte zerlegt, die aus dem ge kommen. Vielleicht hilfts ja :)

  • Ja, das auseinanderbauen wollte ich umgehen, in dem ich die eigentliche Animation wieder reinbringe.

    Das Problem was ich in Maya hab ist, wenn ich den Joint mit dem Body verbinde, ist ja der gesamte Body am Joint. Es soll doch aber nur der Pickup oder die Klappe hinten drehen.

  • es muss der gesamte body am joint hängen, damit das klappt. Die eigentliche bewegung der klappe erhälts du über die definitio der skinweights von den vertexen der klappe.

    Der endpunkt des joints muss praktisch im drehpunkt der klappe liegen. Und dann definierst du die skinweights für alle vertexe, die zur klappe gehören.


    Auch wenn die dynamic hoses nicht das thema sind, schau dir mal im Lexikon den beitrag an, in dem ich das bm tutorial zur erstellung von dynhoses verlinke.

    Dort ist sehr schön erklärt wie das mit den skinweights funktioniert


    Im Gegensatz zu den dynhoses ist es bei der klappe wesentlich einfacher, da ALLE vertexte der klappe die gleiche skinweights kriegen, nämlich 1.0für den joint, der im Drehpunkt liegt.


    Ich kann nur von mir sprechen, aber das bm tut hat mir sehr geholfen um das hinzubekommen :)