Static Lights für Blinker im LS19

  • Hallo zusammen,


    war schon witzig heut morgen, irgendwie dacht ich mir nach Tackelberry's post: Also gut noch EIN Versuch, klappt's is gut, klappt's net abhaken.


    Tja... Jetzt will ich aber hier net groß angeben, denn nüchtern betrachtet (geht jetzt wieder, heut mittag gabs Glühwein, da war's etwas schwieriger, hihi) waren es die Beiträge von Tackleberry , joker301069 und Svenstihl2 , die einiges dazu beigetragen haben, dass ich manche Sachen überhaupt oder zumindest besser verstehe. Also an der Stelle einen großen Dank an Euch, dass Ihr Euch hier beteiligt habt (nur mal so am Rande: das ist mein Verständnis von einer Community ;) )


    So was hab ich gemacht?

    Kurz gesagt: Ich hab 1:1 ein staticLight nachgebaut, so wie es in einem SharedLight drin war.

    Und wenn ich sag 1:1, dann mein ich diesmal extremst penibelst (man beachte den doppelten Superlativ) darauf geachtet, dass wirklich ALLES an Einstellungen und Werten so übernommen wurde, wie ich es in den Originaldateien vorgefunden hab.


    Jetzt hab ich Euch heut morgen in meiner ersten Euphorie eine Anleitung versprochen, aber eigentlich war das etwas übertrieben. Um eine Anleitung zu machen sollte man wissen, was man tut und noch wichtiger, man sollte wissen, was passiert, wenn man was ändert.

    Und zumindest den zweiten Teil kann ich guten Gewissens mit einem "Keine Ahnung" beantworten :) Und drum gibt es dazu erst ein tut, wenn ich da mehr Licht ins Dunkel bringen kann.


    Ich kann nur sagen, ich hab alles abgeschrieben und es hat geklappt. Warum es vorher net geklappt hat, keine Ahnung. Anscheinend habe ich vorher immer einen Punkt übersehen, net gewußt, was auch immer.


    Also hier mal die Schritte:

    • zuerst hab ich eines der Shared Lights als OBJ exportiert und geschaut, auf welchem UV Grid das static light für den Blinker liegt. Nach allem was ich die letzten beiden Tage mit diesem neuen Vehicle Shader "erlebt" hab, erschien mir das sinnvoll...
    • Dann hab ich diesen fetten Würfel genommen und mal in meinen Reachstacker platziert und die Vorderseite mit VertexPaint bemalt (und der Teil hier ist wirklich der einige Unterschied. sprich mein eigenes Shape, aber halt mit allen Werten, wie beim Original). Da ich die Vertexe nur auf der Vorderseite bemalt hab, bringt der Exporter noch eine Fehlermeldung und setzt irgendwas zurück, aber das scheint nicht zu stören :)
    • Dann hab ich in Maya noch die UVs des Würfels in das entsprechende Grid verschoben.
    • Jetzt hab ich in Maya ein Phong Material erstellt und schon mal die Texturen zugewiesen, die auch im Original drin waren. Der Würfel hat das Material bekommen und dann über den i3d Exporter die Eigenschaften zugewiesen

      Wenn man in Maya Translucence (5) auf 1 stellt, dann wird das Shape in Maya total hell, im GE bewirkt das, dass der AlphaBlening Haken gesetzt wird
    • zuerst die Attribute: Dazu die Vorlage für Static lights eingestellt
    • Dann den neuen vehicle shader aus dem 19er zugewiesen (custom variation static light), diese komischen array texturen zugewiesen und zu guter letzt alle material parameter 1:1 aus dem GE für das Shared light übernommen. Ich weiß, das sind nur Farben, aber naja, 1:1 und so..
    • Unter den Farben gibt es dann noch zwei Attribute für die Lichter und den blinkeroffset und ganz ehrlich, ich glaub die beiden sind meine Kandiaten für die Unterschiede aus meinen ersten Versuchen...
    • Also die Werte wieder 1:1 eingestellt.
    • Den Reachstacker exportiert
    • Die xml angepaßt, so daß die neuen Staticlights definiert sind

    Tja und es blinkt :)


    Also fragt ich net warum und wieso. Es blinkt halt jetzt...

    Interessant wird jetzt "Phase 2": nämlich hier und dort Veränderungen vornehmen, weil wohl keiner von Euch mit dem "größten Blinker der Welt" rumfahren möchte :) Naja, wenigstens wäre er gut zur Unfallvermeidung. Da kann keiner mehr sagen: Hab ich net gesehen... :)


    Ich hab Euch hier mal die i3d, die XML und auch die Maya Datei von dem Würfel dran gehängt. So kann jeder für sich nachschauen, wie das entstanden ist. In dem Zip sind auch die Screenshots aus Maya und GE dabei, damit ihr selber die Einstellungen nochmal kontrollieren könnt.

    Für die ganzen Bilder hab ich den Würfel nochmal neu gemacht und wieder alles wie oben beschrieben eingefügt. Danach als rechten Blinker in den Reachstacker eingefügt, geht immer noch :)

    Achtung: Kann sein, dass ihr die Pfade in der i3D anpassen müßt.


    Viel Spaß beim Blinker basteln :)

  • Nabend Alfredix genau das mit der ColorMat hab ich heut dan auch nochmals gemacht weil er ja sagte das was mit Color nicht passt und voila das licht funzt also so vom Giants orginal im GE heraus in Maya eingetippt ;) und du warst schneller und besser mit dem beschreiben ;) vielen Dank.. so nun brauch ich einer der sich Zeit nimmt und mir in Maya sagen wir mal einen Crash Kurs gibt xD


    Grüße Sven

  • Svenstihl2


    Ja so ein Crashkurs bräuchte jeder^.^ das ist schon "erschlagend" die Fülle an Möglichkeiten die einem Maya bietet aber es ist wie in den meisten Fällen ,probieren geht über studieren.Gibt aber auch ne menge TuT und Videos dazu im Netz.


    Alfredix


    siehste ,war mein Vertauen in dich auf jeden Fall gerechfertigt.Auch Dank der Hilfe von Tackleberry aber so sollte es sein.wenn jeder nur sein eigenes Ding durch zieht kommen wir alle nicht weit.In diesem Sinne ,weiter so!:)

  • Svenstihl2 und @joker3010

    herzlichen dank euch beiden :)

    Ohne Tackleberry wär ich glaub ich net so weit gekommen


    Was den maya crashkurs angeht, guckt einfach ab und zu hier ins lexikon. Ich hab ja schon angefangen ein paar sachen zu schreiben und mein gedanke war eigentlich schon einmal die ganze kette vom ge nach maya und wieder zurück in so kleinen Schritten zu dokumentieren. Ist halt schon etwas arbeit, aber wenn‘s wem hilft, passt das ja :)

  • Ich glaube das wird die beste Version, seit dem es den gibt. Hab auch schon die nachfolger Bauform am Start. Eins nach dem anderen.

    Dein Tut ist gut geworden. Das einzigste was ich in Maya aber mache ist das Modell bauen und bemalen. Den Rest mach ich alles im GE. Aber ich werde mal deinen Weg versuchen.

    Wie du schon sagst, wenn alle ihren Beitrag bringen, macht das Spass, stärkt den Zusammenhalt und man kommt ans Ziel. Danke hier für!!!

  • Tackleberry so jetzt geht‘s wieder :) war leicht abgelenkt :)

    Ich bin ein grosser fan von unimogs. Habs leider nur noch nicht geschafft einen für den ls zu machen. Ich glaub da wären viele begeistert, wenns den mal zum download gibt.

    Was die Lichter angeht bist du schon in „meiner“ phase 2 :), super. Du hast die Anpassungen schon, die ich noch vorhabe. Einen richtigen blinker meine ich, net bloss einen würfel. na mal sehen :)

  • Ich bin aber auch noch in der Versuchsphase. das schlimme ist, ich muss nachher noch mal alles mit einer normal map versehen. das wird ein spass ;( denn jetzt sind ja nur die blanken Modelle verbaut mit einem Material und Farbe aber es ist halt keine Tiefe und Struktur da.

  • Naja der U400 schaute schon immer sry, in meinen Augen scheiße aus hat was vom Fiat Multipla.. Bin eher für die Unimog U1200, U1600er Reihe zu haben.. aber die Beleuchtung mega geil :p


    Ich hab als Angänger mega Probleme in Maya bzw. Blender etwas neue zu erstellen.. Zerteilen usw bekomme ich hin nur eben etwas mal eben zu erstellen nicht daher weiß ich nicht wie man z.B. neue lichter erstellt usw :/


    Grüße Sven

  • Da geb ich dir recht ^.^ hat schon ne eigenwillige Bauform.

    Mit Maya nicht verzweifeln, haben alle mal angefangen sich intensiv mit dem Thema zu beschäftigen.

    Es gibt aber unzählige Tuts dazu bei YT, die sehr hilfreich sind. haben zwar nicht immer was LS zu tun aber für die Grundlagenkenntnis, top

  • Da geb ich dir recht ^.^ hat schon ne eigenwillige Bauform.

    Mit Maya nicht verzweifeln, haben alle mal angefangen sich intensiv mit dem Thema zu beschäftigen.

    Es gibt aber unzählige Tuts dazu bei YT, die sehr hilfreich sind. haben zwar nicht immer was LS zu tun aber für die Grundlagenkenntnis, top

    Lästig mit einem Monitor und manchmal nur Englisch das ist bei mir leider sher schlecht.. falls mal einer ein Projekt startet und so würde gern mal über Teamviewer etc zuschauen ;)

  • Svenstihl2

    Meiner Meinung nach geht es weniger darum das Programm "Maya" zu lernen . Zugegeben, macht man Maya auf, dann erschlägt es einen schon mal mit der Fülle an Menüs, Fenster, Einstellungen etc.

    Ich persönlich finde es schwer, etwas zu lernen, wenn ich keine konkrete Aufgabe dazu habe.

    Als Beispiel: Du hast in Deinem Post geschrieben, dass Du Lichter für Deinen Trekker baust und im GE halt net eingeschränkt bist, weil die Shapes zusammen hängen und dann alles net so paßt. Das wäre doch ein kleines "projekt" mit dem Du dann ein paar Sachen lernen kannst. Objekt zerteileen, hin und her schubsen, bis es richtig sitzt, Größe und Form verändern, in dem bestehende Elemente bearbeitest. Solche Sachen. Alsi ich mit dem ATC Vehicle Pack angefangen hab (ziemlich genau vor einem Jahr), bin ich vor dem gleichen Problem gestanden. Es hat relativ lange gedauert, bis ich selber Teile modelliert habe. Der Angang war geprägt durch bestehende Sachen so verändern, dass sie für meinen Zweck passen. Und da kriegt man schon einiges mit und langsam entwickelt man ein Gefühl für die Befehle die man braucht, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen.

    Dauert vielleicht etwas länger, ist geprägt von etlichen Fehlversuchen und was man wirklich braucht ist Geduld. Aber hey, trifft das nicht alle Bereiche im LS modding zu :)

    Bleib dran Sven. Hier wird Dir auch gerne weiter geholfen, wenn's mal wo hakt ;)

  • Hallo zusammen,

    genau so geht man das an. Immer mit den Aufgaben wachsen. Das ist fast unmöglich als Laie, sich das komplette Programm vor zu nehmen. Immer nur das was gebraucht wird, so bin ich auch da ran gegangen. Und da ist es egal ob Maya, 3DMax oder Blender. Hier ist einfach nur Geduld gefragt.

    Und wie Alfred schon meinte, wer nicht fragt, bekommt keine Antwort.

  • :):):) ok, ist das Geheimnis auch gelüftet, was ich als Vorlage hatte :):):)

    Danke dir. Mit den Blinklichtern bin ich übrigens ganz schön verzweifelt. Habe dann am Ende, die originalen Inletts der vorhandenen Blinker genommen und hab die in Maya den Fahrerhaus Blinkern angepasst. Mir kommt es so vor als würde man nur ein Paar Blinker im Fahrerhaus verbauen können, es sei denn, man baut alle Blinker (je Seite) in Maya als ein Objekt. So hat es jetzt bei mir hin gehauen.